logo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstart

  • Blog
  • Bewegend Leren
  • Bibliotheek
    • Good practices
    • Tips & tricks
  • Community
    • Ambassadeurs
    • Jaarverslag
  • Events
    • Conferentie 2018
    • Bitcoin Game
    • Help, ik doe onderzoek!
    • Planet Coaster
    • Campus Party Europe
✕

Reflectie op onze 10 eerste good practices

Gepubliceerd door Sem op 19 mei 2016

Met de Ring van de Draak hebben we onlangs op Mission Start onze tiende good practice van gamification in de klas gepresenteerd. Tijd om even terug te kijken. Wat zeggen deze voorbeelden over het bestaansrecht van gamification?

Welke good practices zijn er geblogd?
De volgende goede voorbeelden van gamification in de klas zijn op Mission Start gedeeld:

  • Durf te doen (mbo, ondernemendheid)
  • Logic Adventure (mbo, techniek)
  • QR code Mayhem (mbo, breed)
  • Mind Your Business (mbo, ondernemersrecht)
  • GameLab’s Kickstarter (mbo, creatief)
  • FlipQuiz Biologie (vo, breed)
  • Kinderen leren over ondernemerschap met Profit! (po, ondernemerschap)
  • Appetizer voor Advanced Business Creation (hbo, bedrijfskunde)
  • Ritmes van de Wereld (vo, muziek)
  • De Ring van de Draak (vo, techniek)

Een hele korte, ‘meervoudige case studie’
Elke good practice kun je zien als een hele korte case met een specifieke context (en doelgroep). Alle good practices samen vormen een beperkt uitgewerkte meervoudige case studie, waaruit je overeenkomsten en verschillen kunt halen.

Waarom deze voorbeelden delen?
Het doel van het delen van good practices is ten eerste om docenten te inspireren. Hoe meer (diverse) cases over gamification we verzamelen, hoe meer de bewijslast groeit. We willen namelijk het bestaansrecht van gamification aantonen, zodat meer scholen ermee aan de slag gaan. Dat is ook een reden waarom we good practices laten zien.

Wat hebben we in het afgelopen anderhalf jaar gezien?
Een aantal conclusies op basis van de afgelopen tien good practices die op Mission Start zijn gepost:

  • Gamification (vertaald naar educatieve spelconcepten, bedacht en uitgevoerd door leraren) is een didactische tool die in elke onderwijssector benut kan worden
  • Binnen elk spelconcept kunnen er een aantal prikkels benoemd worden, die voor lerenden van positieve invloed op hun motivatie zijn
  • Met prikkels kun je zowel intrinsieke als extrinsieke motivatie stimuleren
  • In veel cases kom je prikkels uit beide categorieën tegen
  • Collega’s hebben van te voren bewust nagedacht over mogelijke effecten van deze prikkels op motivatie
  • Alle gepresenteerde spelconcepten bevatten samenhangende game elementen, met duidelijke spelregels en spel/leervormen die zeer praktisch van aard zijn
  • De meest voorkomende, gebruikte game elementen zijn competitie, samenwerking en beloning
  • Als medebepalend voor succes (positief effect op motivatie van leerlingen en studenten) worden gezien: sociale interactie, variatie en korte feedbackloops
  • Collega’s nemen positief effecten waar bij individuele leerlingen of studenten (zichtbaar plezier in het leren en een hoge taakgerichtheid) m.b.t. motivatie
  • Collega’s vonden het leuk en zinvol om gamification in te zetten!

Hoe nu verder?
Om verder te komen in ons streven om het bestaansrecht van gamification aan te tonen, is het belangrijk dat volgende good practices standaard vergezeld worden van praktijkonderzoek.

Onderscheidend vermogen
Dat motivatie van leerlingen en studenten gestimuleerd kan worden door bepaalde game elementen hebben we inmiddels aangetoond. De vraag is echter of een gegamificeerde aanpak in de klas zich duidelijk (in positieve zin) kan onderscheiden van een niet-gegamificeerde didactische aanpak als het gaat om groei in motivatie (en uiteindelijk ook in leerresultaten).

Om deze vraag te kunnen beantwoorden zijn er een aantal extra aandachtspunten:

  1. Langere looptijd van het betreffende spelconcept
    (in de vorm van een lessenreeks; tijdsbestek van een aantal weken, maanden enz.)
  2. Zo zuiver mogelijk onderzoek waarbij er tussen experimentele groep en controgroep geen onderlinge verschillen bestaan, behalve het verschil tussen een gamificeerde en niet-gegamificeerde aanpak
  3. Onderzoek met een slimme opzet, waarmee kan worden aangetoond dat significante groei in motivatie door het spelconcept is veroorzaakt

Een eventueel kleine steekproefgrootte hoeft niet per se een probleem te zijn. In het geval van een meervoudige case studie kun je resultaten van (kleine) cases stapelen, zodat er een grotere bewijslast ontstaat.

Tot slot: good en best practices
Mission Start is en blijft de plek blijven waar we goede voorbeelden laten zien. Maar we hebben ook voorbeelden nodig met stevig onderzoek eronder. Daarom gaan we een verschil maken tussen good en best practices. De laatst genoemde categorie is dan voor spelconcepten die zijn onderzocht met de bovengenoemde, toegepaste aandachtspunten.

Heb je naar aanleiding van mijn conclusies en richtlijnen nog vragen of opmerkingen? Laat je horen dan!

Recente blogs

  • 0
    Afscheid Sem van Geffen
    3 april 2022
  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Is ClassDojo wel okee?
    29 september 2019

Uitgelicht

  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Badges uitdelen met Badgr
    5 september 2019
  • 0
    Planet Zoo: de designer los
    11 mei 2019
© Sem van Geffen | 2014-2022
Deze website maakt gebruik van functionele cookies om foutloos te kunnen werken. Scroll naar beneden om akkoord te gaan.
Privacy & Cookies Policy

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Altijd ingeschakeld
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
OPSLAAN & ACCEPTEREN