Reflectie op onze 10 eerste good practices
Met de Ring van de Draak hebben we onlangs op Mission Start onze tiende good practice van gamification in de klas gepresenteerd. Tijd om even terug te kijken. Wat zeggen deze voorbeelden over het bestaansrecht van gamification?
Welke good practices zijn er geblogd?
De volgende goede voorbeelden van gamification in de klas zijn op Mission Start gedeeld:
- Durf te doen (mbo, ondernemendheid)
- Logic Adventure (mbo, techniek)
- QR code Mayhem (mbo, breed)
- Mind Your Business (mbo, ondernemersrecht)
- GameLab’s Kickstarter (mbo, creatief)
- FlipQuiz Biologie (vo, breed)
- Kinderen leren over ondernemerschap met Profit! (po, ondernemerschap)
- Appetizer voor Advanced Business Creation (hbo, bedrijfskunde)
- Ritmes van de Wereld (vo, muziek)
- De Ring van de Draak (vo, techniek)
Een hele korte, ‘meervoudige case studie’
Elke good practice kun je zien als een hele korte case met een specifieke context (en doelgroep). Alle good practices samen vormen een beperkt uitgewerkte meervoudige case studie, waaruit je overeenkomsten en verschillen kunt halen.
Waarom deze voorbeelden delen?
Het doel van het delen van good practices is ten eerste om docenten te inspireren. Hoe meer (diverse) cases over gamification we verzamelen, hoe meer de bewijslast groeit. We willen namelijk het bestaansrecht van gamification aantonen, zodat meer scholen ermee aan de slag gaan. Dat is ook een reden waarom we good practices laten zien.
Wat hebben we in het afgelopen anderhalf jaar gezien?
Een aantal conclusies op basis van de afgelopen tien good practices die op Mission Start zijn gepost:
- Gamification (vertaald naar educatieve spelconcepten, bedacht en uitgevoerd door leraren) is een didactische tool die in elke onderwijssector benut kan worden
- Binnen elk spelconcept kunnen er een aantal prikkels benoemd worden, die voor lerenden van positieve invloed op hun motivatie zijn
- Met prikkels kun je zowel intrinsieke als extrinsieke motivatie stimuleren
- In veel cases kom je prikkels uit beide categorieën tegen
- Collega’s hebben van te voren bewust nagedacht over mogelijke effecten van deze prikkels op motivatie
- Alle gepresenteerde spelconcepten bevatten samenhangende game elementen, met duidelijke spelregels en spel/leervormen die zeer praktisch van aard zijn
- De meest voorkomende, gebruikte game elementen zijn competitie, samenwerking en beloning
- Als medebepalend voor succes (positief effect op motivatie van leerlingen en studenten) worden gezien: sociale interactie, variatie en korte feedbackloops
- Collega’s nemen positief effecten waar bij individuele leerlingen of studenten (zichtbaar plezier in het leren en een hoge taakgerichtheid) m.b.t. motivatie
- Collega’s vonden het leuk en zinvol om gamification in te zetten!
Hoe nu verder?
Om verder te komen in ons streven om het bestaansrecht van gamification aan te tonen, is het belangrijk dat volgende good practices standaard vergezeld worden van praktijkonderzoek.
Onderscheidend vermogen
Dat motivatie van leerlingen en studenten gestimuleerd kan worden door bepaalde game elementen hebben we inmiddels aangetoond. De vraag is echter of een gegamificeerde aanpak in de klas zich duidelijk (in positieve zin) kan onderscheiden van een niet-gegamificeerde didactische aanpak als het gaat om groei in motivatie (en uiteindelijk ook in leerresultaten).
Om deze vraag te kunnen beantwoorden zijn er een aantal extra aandachtspunten:
- Langere looptijd van het betreffende spelconcept
(in de vorm van een lessenreeks; tijdsbestek van een aantal weken, maanden enz.) - Zo zuiver mogelijk onderzoek waarbij er tussen experimentele groep en controgroep geen onderlinge verschillen bestaan, behalve het verschil tussen een gamificeerde en niet-gegamificeerde aanpak
- Onderzoek met een slimme opzet, waarmee kan worden aangetoond dat significante groei in motivatie door het spelconcept is veroorzaakt
Een eventueel kleine steekproefgrootte hoeft niet per se een probleem te zijn. In het geval van een meervoudige case studie kun je resultaten van (kleine) cases stapelen, zodat er een grotere bewijslast ontstaat.
Tot slot: good en best practices
Mission Start is en blijft de plek blijven waar we goede voorbeelden laten zien. Maar we hebben ook voorbeelden nodig met stevig onderzoek eronder. Daarom gaan we een verschil maken tussen good en best practices. De laatst genoemde categorie is dan voor spelconcepten die zijn onderzocht met de bovengenoemde, toegepaste aandachtspunten.
Heb je naar aanleiding van mijn conclusies en richtlijnen nog vragen of opmerkingen? Laat je horen dan!