Leren hoe elektrische schakelingen werken uit een lesboek? No way! Docent Thomas van Doremalen van de Middelbare Techniekschool (Koning Willem I College, ‘s-Hertogenbosch) bedacht een avontuurlijk bordspel om zijn niveau 2 en 3 leerlingen aan deze – anders iets wat – droge leerinhoud te zetten.
‘A Logic Adventure’ is een bordspel voor vier spelers waarin een stel avonturiers op zoek gaat naar de legende van de ‘Gouden Draak’. Over het bord reizen ze door verschillende gebieden waar ze telkens, op een vak aanbeland, een puzzel moeten oplossen. In deze puzzel zit de leerinhoud die gaat over het natuurkundige onderwerp elektronische schakelingen.
Er wordt in dit fysieke spelconcept met kaartjes gewerkt. Op elk kaartje staat een opstelling van schakelingen. Door met vier verschillende dobbelstenen te gooien (waar een 0 of een 1 op staat) wordt de input voor het oplossen van deze opstelling geleverd: Gaat het lampje uiteindelijk branden of komt er uiteindelijk geen stroom door? Alle soorten schakelaars komen aan de orde. Dankzij de verschillende opstellingen en het gooien met de dobbelstenen voor de input is geen enkele vraag hetzelfde!
Er zijn kaarten met gemakkelijke, gemiddelde en lastige opstellingen. Thomas is nog van plan om extra moeilijke kaarten te maken, waarop de opstelling niet meer concreet is uitgetekend, maar in formulevorm wordt gepresenteerd. Doel van het spel is om onderweg zoveel mogelijk gouden munten te verzamelen. Deze munten mag je inzetten om een stukje van de weg naar de Gouden Draak af te snijden. Wel moet je steeds van vakje naar vakje blijven gaan en elke keer weer een vraag beantwoorden. Hier komt dus verder geen dobbelsteen bij aan de pas. Wie de Gouden Draak heeft bereikt ontvang tien extra gouden munten. De speler die aan het eind de meeste gouden munten heeft verdiend, mag zich winnaar van het spel noemen.
Als pilot heeft Thomas dit spelconcept op A4 formaat afgedrukt en zelf kaartjes gemaakt. In één van zijn lessen is het spel bij een klas mbo niveau 2 studenten uitgeprobeerd. Deze klas had al enige voorkennis over het onderwerp. Toen ik met Thomas sprak, hadden vier studenten het spel gespeeld waarvan één student vooraf nog geen voorkennis over elektronische schakelingen had.
Waarom gamification in deze pilot werkte
1. Sociale interactie
In de groepjes wordt overlegd, worden antwoorden gezamenlijk gecontroleerd en natuurlijk wordt er ook veel op elkaar gereageerd zoals dat bij een spel gaat. Deze elementen maken het leuk om het spel te spelen. De interactie is een belangrijk onderdeel van de spelbeleving.
2. Peer feedback
Een van de studenten wist nog niets over schakelingen en gaf aan dankzij het spel hierover meer geleerd te hebben. Wat hij niet wist over symbolen, hun betekenis en hoe de waarheidstabel gebruikt moet worden, kon hij steeds vragen en afleiden uit de spelhandelingen van zijn groepsgenoten. Voor de groep was het een sociale activiteit om hem daarbij te helpen. De studenten gaven aan op de inschattingsvraag “Als je het spel nog één les zou mogen spelen, voel je je daarna zeker voor een toets over dit onderwerp?” dat ze er voldoende vertrouwen in hebben de komende toets met voldoende resultaat af te ronden. Ook docent Thomas is hier optimistisch over.
3. Herspeelbaarheid
De gouden munten kun je tijdens het spel op verschillende momenten inzetten. Je kunt wachten met inzetten, maar ook meteen ‘ toeslaan’ . Veel munten hebben is echter niet een te groot voordeel in het spel, want je moet vragen juist blijven beantwoorden om een vakje verder te mogen. Als je een stukje wilt afsnijden, dan kan dit, maar of je daarna ook sneller over het bord heengaat is nog steeds afhankelijk van jezelf en je groepsgenoten uiteraard. Dat maakt het spel spannend om te blijven spelen tot het eind. Ook is elk spel, vanwege de willekeurig te genereren vragen, weer anders.
Wat er nog verbeterd dient te worden
1. Inkorten van het spel
Volgens Thomas mag het spel nog iets worden ingekort. Per student moeten er minstens 20 vragen worden beantwoord en dan maal vier spelers is tachtig vragen in 60 minuten lestijd (!). Niet alle spelers uit de groepjes kunnen het spel afronden (de gouden draak bemachtigen) en dat is natuurlijk jammer.
2. Grafische vormgeving
Verder moet het spel grafisch nog worden vormgegeven. Dit is inmiddels gebeurd door zijn vriendin, die grafisch vormgeefster is.
Van good practice naar best practice
Om vast te stellen of er in vergelijking met de traditionele les uit het boek dezelfde of misschien nog wel betere leerresultaten worden bereikt, is Thomas van plan om deze onderzoeksvraag bij twee groepen te gaan onderzoeken. De experimentele groep krijgt twee lessen aangeboden via het spel, waarbij er in groepjes wordt samengewerkt. De controlegroep krijgt twee reguliere lessen met (individuele) oefeningen. Daarna volgt voor beide groepen dezelfde toets. Om de vergelijking eerlijk te laten zijn, is het noodzakelijk om dit experiment eerst te beginnen met een nul-meting. Als er namelijk een significant verschil in het aanvangsniveau zit tussen beide groepen, dan kun je hiermee rekening houden in je onderzoeksopzet. Een suggestie is dan om niet het onderlinge verschil te gaan meten, maar welke groep het meeste is gegroeid qua leerresultaat. Deze groei is dan wellicht voor een – hopelijk aanzienlijk – deel toe te wijzen aan de manier van de leerstof aanbieden (spel of boek).
Conclusie
Met ‘A Logic Adventure’ laat deze enthousiaste collega zien dat het ook voor de technische vakken zeer interessant kan zijn om met behulp van gamification het leerproces aantrekkelijker te maken. Thomas heeft zijn spel inmiddels met andere collega’s van het Koning Willem I College gedeeld en is ook bereid om het spel beschikbaar te stellen voor andere scholen. Elektronische schakelingen komen als onderwerp voor bij het vak Natuurkunde en/of Techniek in het voortgezet onderwijs. We zijn aan het nadenken of Mission Start een rol kan spelen in het laten delen van kant-en-klare spelconcepten.