logo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstart

  • Blog
  • Bewegend Leren
  • Bibliotheek
    • Good practices
    • Tips & tricks
  • Community
    • Ambassadeurs
    • Jaarverslag
  • Events
    • Conferentie 2018
    • Bitcoin Game
    • Help, ik doe onderzoek!
    • Planet Coaster
    • Campus Party Europe
✕

QR code Mayhem

Gepubliceerd door Sem op 22 januari 2015

Informatie laten bestuderen… Niet het meest leuke wat je een klas zou kunnen voorschotelen. Zou je denken! Docent Joris van den Biggelaar (afdeling Verpleging & Verzorging, Koning Willem I College) maakte er een zeer motiverend spelconcept van.

Het spelconcept is een speurtocht met QR-codes die onder een groep van derdejaars studenten Verpleegkunde is uitgeprobeerd. Op basis van de te bestuderen literatuur heeft Joris twintig vragen gemaakt over de theorie en – als verrassing – vijf vragen medisch rekenen. Elke vraag is gekoppeld aan een QR-Code. De QR-codes werden over de hele afdeling opgehangen op makkelijke en moeilijkere vindbare plaatsen. De studenten werden over een aantal teams verdeeld. Elk team (2-3 studenten) mag een smartphone meenemen voorzien van QR-App, een antwoordformulier en een studieboek. Het team dat binnen de speeltijd (zestig minuten) de meest juiste nagekeken antwoorden heeft wint het spel.

Joris zorgde ervoor dat hij op een centrale plaats ging zitten. Studenten kunnen daar hun vragen na laten kijken. Joris geeft alleen aan of een vraag juist / gedeeltelijk juist of onjuist is. Ook kijkt hij alleen de eerste vijf vragen na, die nog niet zijn nagekeken en/of de vragen die eerder zijn nagekeken en onjuist bleken te zijn. Dit zorgt ervoor dat studenten ook moeten nadenken over hun strategie m.b.t. het beantwoorden en laten nakijken van de vragen.

Waarom gamification in deze pilot werkte

1. Competitie
Er werd zeer fanatiek en fel gestreden. De teams gaven onderling niets weg. Studenten gaven aan dat ze zelden tijdens de les zoveel in een boek hadden zitten lezen en zoeken.

2. Combinatie van verschillende (leer)activiteiten
Het zoeken van de QR codes, het bewegen, scannen en antwoorden opzoeken werden als prettig ervaren door de studenten.

3. Spelduur
De doorlooptijd was precies goed. Studenten gaven aan dat het spel niet heel veel langer had moeten duren. Gemiddeld werden er twintig vragen beantwoord. De hoogste score die werd gehaald was achttien items goed en de laagste score was elf.

Wat er nog verbeterd dient te worden

1. Instructiestrategie
De spelregels werden pas tijdens het spelen van het spel duidelijk en daarna gingen de teams pas (beter) nadenken over hun strategie. Vooraf alleen de spelregels kort benoemen is niet voldoende. De spelregels uitwerken op papier en uitdelen aan de teams is een verbeterpunt.

2. Feedbackcapaciteit
De docent had drie teams van in totaal negen studenten tijdens de uitvoering van het spelconcept. Met meerdere teams wordt het lastiger om snel en foutloos feedback te geven. Bij een grotere groep, uitbreiding van het spel etc. heb je een extra begeleider nodig. Of het spelconcept moet zo veranderd worden dat de teams meehelpen met nakijken.

Van good practice naar best practice
Vanuit instructional design is het interessant om te bekijken hoe de scores van de teams verbeterd kunnen worden. Vanuit gamedesign zijn er mogelijkheden om het spelconcept verder uit te bouwen, zoals het werken met punten, een leaderboard, badges, kanskaarten om voordeel tijdens het spel te behalen of om andere teams te kunnen dwarsbomen. Voor een complexer spel moeten er complexere vraagstukken ingebouwd worden, afgewisseld met eenvoudigere theorievragen en wellicht ook vragen uit de AVO vakken.

Conclusie
Ook voor de drogere leeractiviteiten (zoals het inoefenen van (feiten)kennis) kun je met behulp van een redelijk eenvoudig spelconcept zorgen voor meer motivatie. De klas van Joris bestaat voornamelijk uit meisjes, maar – hoewel in de literatuur soms anders wordt aangenomen – kan ook deze doelgroep een beetje competitie positief waarderen.

Recente blogs

  • 0
    Afscheid Sem van Geffen
    3 april 2022
  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Is ClassDojo wel okee?
    29 september 2019

Uitgelicht

  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Badges uitdelen met Badgr
    5 september 2019
  • 0
    Planet Zoo: de designer los
    11 mei 2019
© Sem van Geffen | 2014-2022
Deze website maakt gebruik van functionele cookies om foutloos te kunnen werken. Scroll naar beneden om akkoord te gaan.
Privacy & Cookies Policy

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Altijd ingeschakeld
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
OPSLAAN & ACCEPTEREN