Deze week verscheen een bericht over onderzoek naar het effect van gamification op motivatie van leerlingen. Hoewel je altijd voorzichtig moet zijn met het generaliseren van conclusies en ook de beperkingen van onderzoek kritisch moet bekijken, lijkt het erop dat gamification een bovengemiddeld positief effect kan hebben op motivatie.
Onderzoek
Toen Mission Start werd opgericht en ik mijn eerste boek (Gamification in de klas, 2014) had uitgebracht was er nog maar weinig onderzoek gedaan naar dit fenomeen in het onderwijs. In de loop der tijd is het aantal onderzoeken gegroeid en dit heeft geleid tot zogenaamde meta-analyses. Dit is een type onderzoek waarin op basis van (strenge) criteria zo veel mogelijk onderzoeken worden geselecteerd en een statistisch effect op het gewenste resultaat wordt berekend.
Meta-analyse onderzoek Huang en collega’s
In 2020 is er een metastudie uitgevoerd waarin een groep onderzoekers dertig onderzoeken hebben geanalyseerd. In totaal deden er 3083 personen mee in deze onderzoeken. In de betreffende studies werd gamification vergeleken met niet-gamification. De onderzoekers hebben gekeken naar effectgroottes, het gebruik van gamification-ontwerpelementen (o.a. leaderboard en badges) en de context waarin gamification werd toegepast. De resultaten zijn door Wilfred Rubens kort samengevat en bevatten weinig verrassingen. Zo hadden we al een vermoeden dat points, badges en leaderboards an sich niet werken en waarschijnlijk prikkels voor intrinsieke motivatie (keuzevrijheid) en samenwerken meer zin hebben. Een aardige discussie zag ik in LinkedIn over in hoeverre je alle leerlingen over één kam kunt scheren, als het gaat om verschillende player types. Een mix tussen prikkels voor het stimuleren van extrinsieke en intrinsieke motivatie is hiervoor een oplossing.
Hoera met een kanttekening
Uiteraard zijn dit soort meta-analyses handig in onderwijsdiscussies om aan te halen, zeker als het onderzoeksresultaat gunstig is. Maar ik wil kritisch zijn en zeggen: geen enkel concept is hetzelfde, het leren bestaat uit zoveel verschillende parameters, kun je het effect van gamification op motivatie robuust meten? Daarnaast is er nog een algemenere discussie gaande: In hoeverre is motivatie werkelijk van belang om te kunnen leren? Als je zelf voor de klas staat, dan zul je deze vraag volmondig met JA beantwoorden. Als leerling heb je succeservaring nodig. Het helpt dus zeker mee om verder te komen op school, maar… het zal niet de enige succesfactor zijn voor studiesucces. Voor leren zijn er naast motivatie ook nog andere voorwaarden te benoemen, waaronder de kwaliteit van de leraar en de instructie (uitleg, oefening enz. in een spelconcept).
Gamification is m.i. een didactische tool, waarin het leren zo aantrekkelijk mogelijk wordt gemaakt zonder dat dit ten koste mag gaan van het leren. Mijn overtuiging is dat gamification bijdraagt aan het leren in de klas. Een doorbraak is echter een groot woord. Dat vind ik ook afhangen van andere factoren, zoals hoeveel docenten het toepassen, wat zij precies doen met gamification en hoe tevreden zij en hun leerlingen erover zijn. Maar voor wie evidence-informed heilig is, lees het onderzoek en trek je eigen conclusie.