Na good practices in het mbo, voortgezet onderwijs en op de basisschool presenteert Mission Start nu ook een voorbeeld van gamification in het hbo. Spelconcepten kunnen namelijk in elke onderwijssector worden ingezet. Docent Eric van Gennip (Avans Hogeschool ‘s-Hertogenbosch) liet via Mission Start een kaartspel ontwerpen dat hij in de les inzet om zijn eerste jaars studenten in te wijden in Brand Activation (marketing).
Merken worden gemaakt in het hoofd van mensen. Ze bestaan pas als meerdere mensen dezelfde ideeën en gevoelens bij een merk delen. Archetypes zijn universele menselijke rollen en karakters. Ze helpen een marketeer om een sterkere band te creëren met het publiek en om aan consumenten te laten zien waar het merk voor staat en wat het karakter van het merk is.
Interessante kost. Het bijbehorende boek (‘The Hero and The Outlaw‘) ligt op het bureau van Eric, waar kort naar verwezen wordt. Maar de studenten gaan er op een andere manier mee kennismaken, via een kaartspel. De ‘Archytipal Branding Cards’ game is een kwartetspel, waarin verschillende archetypes van dezelfde categorie door de speler verzameld dient te worden. Het spel wordt in groepen van vier tot zes personen gespeeld. Eric heeft drie leerdoelen gekoppeld aan de game:
In het eerste deel van de game strijden de spelers in een groep tegen elkaar. Het gaat erom wie de meeste kwartetten verzameld en daarmee doorzichtige fiches verdient. Op deze fiches staan logo’s van bekende merken gegraveerd. Over deze merken wordt vervolgens in het tweede deel van de game gediscussieerd: Bij welke archetype hoort een bepaald merk en waarom? De spelers gaan met elkaar in discussie. De fiches worden op de kaarten gelegd en de docent controleert of de fiches met de merken zijn gematcht met de correcte archetypen.
Waarom gamification in deze pilot werkte
1. Game als appetizer
Een spelconcept kun je niet alleen inzetten om (vooral) leerinhoud te herhalen, maar juist ook om leerinhoud te oefenen of zelfs voor het eerst aan te bieden! Een smakelijk aperitiefje dus.
2. Competitie
Een kwartetspel laat je als speler kaarten afpakken van andere spelers. Dat maakt dit spel leuk om te spelen.
3. Sociale interactie
Ook de minder ‘game minded’ studenten gaan de slag met het spel, want ze willen graag winnen en/of gewoon lekker meedoen met de groep.
4. Extra toegevoegde laag
De fysieke speelkaarten zijn geschikt gemaakt voor de app Aurasma, waarmee je zo`n speelkaart met je smartphone kunt scannen en (verborgen) informatie over de betreffende kaart kunt vinden (in dit geval een toelichting op het archetype).
Wat er nog verbeterd dient te worden
De les (ongeveer 45 minuten) was helaas te kort om goed af te ronden. Eric gaf aan dat eigenlijk nog een kwartier extra nodig was voor een debriefing, waarin een aantal archetypen uit het spel klassikaal besproken hadden moeten worden. Zo`n debriefing is onderwijskundig gezien erg belangrijk. Er wordt geadviseerd lerenden direct na het spelen een koppeling te laten maken tussen de opgedane kennis en vaardigheden in het spel en de bredere toepassing hiervan buiten het spel. Anders blijft het in de ogen van een lerende “maar een spelletje”.
Van good practice naar best practice
Naast extra lestijd zou ik ook nog meer onderwijskundige benutting van de game willen zien. Je kunt in een vervolg op deze leersituatie studenten bijvoorbeeld de opdracht geven om uit een aantal kaarten een archetype te trekken, die ze aan de hand van een checklist met vragen en criteria nauwkeurig gaan analyseren. De speler of spelers met de beste analyse zijn dan winnaar van dit onderdeel.
Al met al laat Eric zien dat er met gamification ook interessante toepassing in het hoger onderwijs mogelijk is. Leerinhoud kan niet alleen op een leuke, activerende manier worden geïntroduceerd, maar ook toegankelijk(er) worden gemaakt. Het lezen van literatuur hoeft niet alleen het startpunt van een college of les te zijn!