Hoe laat je 16-jarigen in een klas ervaren dat ondernemendheid gaat over initiatief nemen? De Ondernemersacademie van het Koning Willem I College probeerde vorig jaar een spelconcept #durftedoen uit, powered by gamification.
Het spel #durtftedoen is een mix van Monopoly en Carrière, waarbij je eerst een geheime succesformule bedenkt, om vervolgens tijdens het spel een combinatie van geld en punten te verdienen. Op het spelbord is een schooljaar weergegeven met voor studenten herkenbare activiteiten als sporten, naar school gaan, rijles nemen, maar ook initiatieven nemen zoals meedoen met een jaarmarkt. Het spel beloont deze acties en is zo opgezet dat je niet kunt winnen als je geen goed plan hebt of maar half meedoet.
Dit spel wordt in de klas gespeeld en er zit ook een digitale leeromgeving (WordPress) aan vast met opdrachten die gedeeltelijk buiten de les uitgevoerd moeten worden. Door opdrachten online in te leveren verdienen studenten punten die ze in een webshop kunnen inzetten om zogenaamde “digitale speelkaarten” te kopen. Deze kaarten worden gedownload naar de smartphone. Met een digitale speelkaart krijg je bijvoorbeeld extra geld in het bordspel, word je beschermd tegen de politie of het ziekenhuis en hoef je een keer niet met de dobbelsteen te gooien.
De leerdoelen zitten voornamelijk in de digitale leeromgeving. Elke student krijgt een eigen account om te kunnen inloggen. De voortgang van de spelers (punten, badges) wordt individueel opgeslagen en bijgehouden. Er is ook een leaderboard die laat zien welke spelers de meeste punten hebben verdiend. Het bordspel is in de periode november 2013 – januari 2014 in totaal drie keer gespeeld.
Waarom gamification in deze pilot werkte
1. Sociale interactie
Het fysieke spel zorgt ervoor dat studenten met elkaar een activiteit uitvoeren. Er ontstaat direct interactie in de vorm van overleg, reageren op elkaar (heel primair), maar ook elkaar helpen.
2. Variatie
Studenten zijn veelal klassikale lessen gewend met daarbinnen soms wat interactieve werkvormen. Een spel doorbreekt het al te bekende patroon van “boek openen, luisteren en opdrachten maken”. Het spel zorgt voor variatie. Als je het niet aankondigt, kun je studenten er echt mee verrassen.
3. Competitie
Deze specifiek groep studenten (aankomende verkopers / ondernemers) doet meer als men wordt uitgedaagd om te laten zien hoe goed ze zijn in vergelijking tot anderen. De beste zijn en daarmee kunnen opscheppen is belangrijk voor de sociale status. Hier speel je in door ze een spel te laten spelen.
4. Feedback en voortgang
Tijdens het spelen van een spel wordt er ontzettend veel feedback gegeven. Door studenten zelf, maar ook (in)direct door het spel zelf. In dit spelconcept hebben studenten van te voren een strategie bedacht. Door geld en punten te verzamelen kunnen ze hun voortgang a la minute bijhouden.
Wat er nog verbeterd dient te worden
1. Zichtbaar maken van de verbinding tussen fysiek en digitaal gedeelte van het spel
Het fysieke spel werd in aparte lessen gespeeld. De studenten legden niet uit zichzelf de link tussen het verdienen van beloningen via de digitale leeromgeving en het inzetten van deze beloningen (digitale speelkaarten) in het fysiek spel. De digitale speelkaarten werden niet gebruikt en dat was erg jammer. Bij de laatste keer spelen in de klas merkte je dat de studenten geen (extra) doel meer hadden om dit spel te blijven spelen.
2. Haalbaarheid / variatie in opdrachten
De aangeleverde opdrachten van de docent bleken voor sommige studenten een hele klus te zijn. Niet elke student wilde bijvoorbeeld via zijn/haar Twitter acount communiceren, nieuwe volgers binnenhalen etc. Dit wekte weerstand op, waardoor opdrachten niet werden gemaakt. Er was ook gebrek aan tijd. Sommige opdrachten moesten buiten school op locatie gemaakt worden. Achteraf bleek dat sommige opdrachten ook tijdens andere lessen werden aangeboden. Studenten hebben natuurlijk weinig zin om opdrachten dubbel te maken en in te leveren.
Van good practice naar best practice
Door de opdrachten toegankelijker te maken en ervoor te zorgen dat deze opdrachten niet dubbel gemaakt hoeven te worden, is de verwachting dat studenten eerder deze opdrachten inleveren. Zeker ook als ze begrijpen dat er een beloning tegenover staat. Misschien heeft het zin dat de docent in het begin nog wat meer stuurt door met de klas een planning te maken waarin de eerste opdrachten binnen twee weken ingeleverd moeten worden. Ook het promoten van de digitale speelkaarten is belangrijk. MBO studenten zijn absoluut niet gewend deze te gebruiken en zien ze – zonder expliciete uitleg – anders over het hoofd. Dan kunnen we ook beter begrijpen in welke mate deze digitale speelkaarten het spel interessant houden en wat er verbeterd kan worden.
Conclusie
Het was best spannend om een “ouderwets” bordspel in een klas vol met pubers in te zetten. De ervaring heeft geleerd dat het spelen van dit spel toch goed werkte vanwege de sociale interactie, variatie in de lessen en het aangaan van competitie waar deze groep gevoelig voor is. Om een volgende keer beter de verbinding te leggen tussen fysiek spel, digitale leeromgeving en beloning zou ik kiezen voor een korte introductievideo waarin het spelen van het totale spel wordt uitgelegd en voorgedaan. Bij een prototype van het spel Horeca Tycoon heb ik dit toegepast. Dan zien de studenten sneller de mogelijkheden die er zijn en worden ze uitgedaagd om het volledige spel goed te gaan spelen.