Hoe kun je 120 studenten van creatieve opleidingen motiveren door middel van een spannend spelconcept? In het GameLab van Mission Start is samen met docenten een hybride spelconcept uitgedacht.
Ingrediënten voor dit spelconcepten zijn: een creatieve opdracht met relevantie voor de beroepspraktijk, samenwerken in Multi-disciplinaire teams, competitie tussen teams, tijdsdruk en laten stemmen (voting).
Kickstarter is de naam van de opdracht. Veel studenten zullen in de toekomst met crowd-funding te maken krijgen. Banken financieren steeds minder. Geld ophalen bij particulieren komt steeds meer op. Deze opdracht is bedoeld om in teams een overtuigende crowd-funding campagne te maken. Binnen twee uur. Er staat dus veel tijdsdruk op de opdracht. Binnen het team werken mediavormgevers samen met fotografen, filmmakers en acteurs. Elke campagne moet binnen de afgesproken tijd online staan (in ‘preview mode’) met een video, introductie tekst, bijbehorend logo, huisstijl en Kickstarter beloningen. In twee stemronden wordt er daarna door de teams en docenten gestemd, zodat er een winnend team overblijft.
Kickstarter is uitgeprobeerd bij eerstejaars studenten van de afdeling Academie voor Media, Art & Performance (MAP) van het Koning Willem I College (‘s-Hertogenbosch). De studenten zitten elke week bij elkaar in het ‘Maplab’ om nieuwe, prikkelende opdrachten uit te voeren. Vanuit het docententeam waren o.a. Adam Saint, Martijn Goossens en Dorus Verwiel aanwezig.
Waarom gamification in deze pilot werkte
1. Tijdsdruk
Voor deze opdracht was er slechts 120 minuten productietijd. Dit zorgde voor urgentie, ‘doorwerk’ gedrag bij de studenten, in combinatie met het werken in kleine teams.
2. Meeliftgedrag vrijwel onmogelijk
Doordat er grote tijdsdruk op de opdracht stond moesten de teams meteen aan de bak. Er was veel te doen in korte tijd. Daardoor werd meeliftgedrag uitgeschakeld. Er waren natuurlijk nog wel verschillen in pro-activiteit tussen studenten te zien, maar iedereen werd door de gecreëerde spelsituatie gedwongen om een actieve bijdrage te leveren.
3. Creatieve vrijheid
De Kickstarter opdracht is een typisch hybride spelconcept, een sandbox game: Laat maar zien wat je zelf en samen kunt. Deze groep eerstejaars reageerde goed op deze opzet, tot tevredenheid van de docenten.
Wat er nog verbeterd dient te worden
1. Kleine organisatorische punten
De stemprocedure (via Mentimeter) was op zich duidelijk uitgelegd, maar het stemmen (het verdelen van 100 punten over de teams die beoordeeld moesten worden) had nog wat meer geïllustreerd mogen worden aan de hand van wat korte voorbeelden. Hiermee kunnen onnodige vragen worden voorkomen. Daarnaast moesten de teamleiders zelf zorgen voor pen en papier om hun punten op te schrijven (handig om bij je te hebben, tijdens het stemmen met de smartphone op Mentimeter). De volgende keer is het beter om alles klaar te leggen, zodat er geen onnodige ruis hoeft te ontstaan.
2. Meer tijd voor de opdracht, meer tijd om te stemmen
Het stemmen verliep snel en gehaast, omdat het al bijna tijd was voor de studenten om ‘s-middags naar huis te gaan. Dit was jammer, want het stemmen maakte onderdeel uit van het spelconcept. Nu was er bijvoorbeeld geen tijd om de teams te interviewen, of om veel rustiger naar de campagnes van de finalisten te kijken. Meer tijd voor de opdracht betekent ook dat er langer bij de mogelijkheden van Kickstarter kan worden stilgestaan, met een ‘creatieve pauze’ tijdens de lunch.
Van good practice naar best practice
Door een volgende keer ’s ochtends te beginnen met Kickstarter verkennen en ‘s-middags iets meer tijd te plannen voor de uitvoering van de opdracht kan er nog meer uit de Kickstarter opdracht worden gehaald. Kleine verbeteringen in de organisatie worden meegenomen.
Conclusie
Kickstarter is als hybride spelconcept een niet al te ruwe diamant, die nog iets meer geslepen kan worden om het een pareltje te laten zijn. Voor deze opleiding is het een aanwinst. De docenten van MAP zijn tevreden en dit spelconcept zal zeker een vervolg krijgen in het nieuwe schooljaar.