In een drieluik besteed ik aandacht aan gamification in het onderwijs. Deze artikelen zijn eerder verschenen in het Praxisbulletin. Voor Mission Start heb ik ze bewerkt en deels ingekort. Hieronder kun je het tweede artikel lezen. Het gaat over het ontwerpen van je eigen spelconcept.
Gamification in ontwerp
Voetbal op de Playstation of XBOX One is hot. FIFA 18 is een van de populairste sport games onder jongeren. Dat komt niet alleen maar door alle bekende voetballers, die de makers van FIFA in deze video game hebben gestopt! In dit tweede deel van de drieluik over gamification maakt u nader kennis met het ontwerpen van spelconcepten. Niet vanuit het perspectief van een game studio, maar wel op basis van praktische inzichten en literatuur die sterk verbonden zijn met de wereld van games. Uw klas is het open doel, het schot gaat u maken met behulp van een eigen spelconcept.
Ontwerpkeuzes maken
Het bedenken en maken van je eigen spelconcept is niet alleen leuk, maar ook een écht ontwerpproces waarin je veel keuzes moet maken. Een game als FIFA 18 draait vooral om het spelletje: is het fijn om op een tv scherm een potje digitaal te voetballen? Maar er zit veel meer in zo`n game, waar vooraf goed over na is gedacht door de betreffende game ontwikkelaars. Als leerkracht bent u in het geval van gamification ook spelontwikkelaar. Dus… zorg in elk geval voor voldoende koffie (ontwikkelaars drinken géén thee) en bereidt u zich voor op een keuzestrijd. Want dat is waar ontwerpen over gaat: keuzes maken. Om enigszins overzicht in dit speelveld te behouden, zullen in dit artikel slechts een paar essentiële ontwerpkeuzes worden behandeld. Maar gewapend met de bijbehorende inzichten, kunt u dat schot voor open doel bijna niet missen.
Type spelconcepten
Er zijn vier type spelconcepten (Van Geffen, 2016) om te ontwerpen en te gebruiken in de klas:
Verschillende type spelers
Een goed format voor een spelconcept is niet alleen compact en volledig, maar houdt ook rekening met de behoeften van verschillende soorten spelers in de groep. Heeter en collega’s (2011) hebben een model bedacht waarin vier type spelers onderscheiden worden. De onderzochte aanname hierachter is dat er verschillende behoeften zijn om te spelen, gerelateerd aan motivatie om te leren.
Hoe beter het spel kan inspelen op deze behoeften, hoe langer het spel – met daarin bepaalde leeractiviteiten en gekoppelde leerdoelen – interessant blijft om te spelen in de klas:
Er bestaat helaas geen standaard verdeling van deze vier type spelers in de groep. Daarvoor is elke groep leerlingen weer anders. Toch geeft het onderzoek wel een duidelijke hint: combineer diverse game elementen om daarmee motivatie van diverse spelers te prikkelen.
Terug naar FIFA 18. Deze game zit boordevol met verschillende spelmodi. Je kunt in je eentje een heel seizoen spelen of samen online. Er zijn digitale voetbalkaartjes te verzamelen om je eigen team samen te stellen, waardoor je solo of tegen anderen kunt laten zien hoe goed jouw skills zijn. Er is een team van de week om tegen te strijden en een verhaal om uit te spelen, The Journey. Ook als je niet zo van voetbal houdt, maar wel FIFA spelers in je vriendengroep hebt zitten, word je meegezogen in hun enthousiasme. Als je dan toevallig scoort, zet je die andere vriend toch even mooi voor schut.
Prikkels voor intrinsieke en extrinsieke motivatie
Game elementen zijn toevoegingen aan een spel waarmee je acties kunt uitlokken bij leerlingen die het spel aan het spelen zijn. Denk bijvoorbeeld aan punten, badges, leaderboard, tijdsdruk, (grote of beperkte) keuzevrijheid in leeractiviteiten voor de speler. Met game elementen kun je heel gericht gewenst doelgedrag proberen te sturen. Dit doe je door in te spelen op intrinsieke en extrinsieke motivatie bij de leerlingen. Het model van Heeter is hier weer relevant. U kunt er vanuit gaan dat performance only players vooral extrinsiek gemotiveerd zijn. Je kunt ze met punten en leaderboards stimuleren. Competence only players zijn daarentegen veel meer intrinsiek gemotiveerd. Dit type speler kunt u met keuzevrijheid en bewegingsvrijheid prikkelen (kiezen waar je wilt werken en op welke manier), maar ook door bijvoorbeeld in de moeilijkheidsgraad van opdrachten te variëren. Hier gaat dit artikel zo meteen nog iets verder op in.
Storytelling
Een andere essentiële ontwerpkeuze is het wel of niet creëren van een verhaal in het spelconcept. Mensen – jong en oud – worden geboeid door de kracht van verhalen. In video games wordt een verhaal in stukjes gehakt en stapje voor stapje verteld. Na elk stapje volgt dan een missie (zeg maar een hoofdopdracht) of een side quest (een extra opdracht waarmee de speler een voordeel in het spel kan verdienen). Als een verhaal technisch goed in elkaar zit, dan blijf je als speler constant nieuwsgierig naar het volgende gedeelte en motiveert dat dus mede om door te spelen.
Er zijn vijf criteria die Hueck en Quick (2013) noemen waaraan een goed verhaal moet voldoen:
1. Het verhaal moet de sympathie van het publiek zien te krijgen.
2. Het verhaal neemt je mee op reis naar iets dat mysterieus of een probleem is.
3. Het verhaal zoomt in op de hoofdpersoon, die een diepere motivatie heeft om iets op te lossen.
4. Het verhaal zorgt ervoor dat je je verbonden gaat voelen met de personages.
5. Het verhaal blijft boeien tot het eind, het publiek komt gemakkelijk in een flow daardoor.
Differentiëren in beloning
Beloning is één van drie universele game elementen, naast competitie en samenwerking. Door wat variatie met beloning in te bouwen, kunnen leerlingen worden uitgedaagd om lastigere activiteiten of opdrachten uit te kiezen. Het principe moge duidelijk zijn: wat je als speler meer tijd en inspanning kost, wordt in het spel ook hoger beloond. FIFA 18 bevat bijvoorbeeld gemakkelijkere en moeilijkere oefeningen om te voltooien. Penalty schieten kun je op bronzen niveau relatief snel afronden door de bal in het doel te schieten. Het zilveren niveau vereist dat je in een specifieke hoek kunt schieten en op het gouden niveau gaat er ook nog voor de goal een bewegend object op en neer. Goud heeft meer aanzien dan brons, daarom snappen leerlingen al snel dat je bij goud een lastige opdracht of een reeks lastigere activiteiten goed hebt afgerond. De performance only player wil alles goud halen om de beste van de groep te zijn. De competence only player vindt het gewoon leuk om via brons, naar zilver en goud te gaan, omdat het oefenen steeds beter gaat en er groei (van kennis en vaardigheden) op te merken valt. Beide type spelers kunnen daarom baat hebben bij differentiatie in beloning, hoewel de aard van hun motivatie wezenlijk van elkaar verschilt.
Tot slot
Voor zowel de ervaren game designer van FIFA 18 als de leerkracht zit de belangrijkste ontwerpkeuze aan het begin van het ontwerpproces: het type spelconcept en het format. Inspelen op behoeften van verschillende type spelers is een kwestie van het goed kennen van uw doelgroep: de leerlingen. Storytelling is een optie als u het spelconcept over een lange lessenreeks wilt uitsmeren. Differentiëren in beloning speelt daarbij een belangrijke rol. Niet alleen om het spel interessant te houden, maar ook om leerlingen steeds meer uit te dagen een lastigere opdracht te kiezen. In het slot van deze drieluik over gamification vindt u een aantal voorbeelden van spelconcepten in het onderwijs, waarbij enkele ontwerpkeuzes succesvol hebben uitgepakt voor het spelen en leren in de klas.