In aanloop naar mijn nieuwe publicatie ‘Gids voor Gamification‘ medio april 2016 en het tweejarig bestaan van onze community Mission Start in maart, zal ik in de komende tijd een drieluik bloggen over de huidige staat van gamification in het onderwijs.
Iets gemist? Lees deel 1 ‘Gamification: Mythes de deur uit!’ en deel 2 ‘Gamification: Good practices’.
In deze derde en laatste bijdrage zoom ik in op welke technologische en sociaal-maatschappelijke trends gamification gaan ondersteunen en wat het ultieme doel voor onze community kan zijn.
Het huidige tijdsbeeld
Onze samenleving is in beweging en wordt daarbij beïnvloed door verschillende technologische ontwikkelingen. Denk aan robotisering en big data. In de afgelopen decennia is de maatschappij sterk geïndividualiseerd. Aan de andere kant zijn we inmiddels technisch in staat om met alle mensen te communiceren en verbindingen aan te gaan. De kwaliteit van onze communicatie en verbindingen hangt echter af van hoe slim we dit aanpakken. Bovendien werken niet alle vormen even goed online. Soms is offline beter. Dit geldt ook voor leren: we hebben altijd behoefte gehad aan ‘fysiek contact’ met de ander en juist dat fysieke contact in de ‘echte’ wereld maakt ons menselijk.
Echter hoeven we ondersteuning door technologische ontwikkelingen niet per se af te slaan.
Ondersteuning door technologie
Gamification heeft de tijd mee. Technologie die nu wordt ontwikkeld zorgt straks voor nieuwe mogelijkheden om leerinhoud en onderwijsprogramma’s te gamificeren. Denk hierbij aan:
Echter denk ik niet dat technologie de enige groeifactor voor gamification zal zijn.
Ondersteuning door sociaal-maatschappelijk trends
Gamification kan inspelen op de volgende belangrijke ontwikkelingen:
Technologie, sociaal-maatschappelijke trends en gamification kunnen elkaar positief versterken, mits we niet gaan doorschieten. Gamification is geen doel maar een middel. Dit geldt ook voor technologie. School is trouwens ook geen doel op zich: “Non scholae, sed vitae discimus.” (Wij leren niet voor school, maar voor het leven)
Gepersonaliseerd leren
Deze trend wil ik nog even aanhalen, omdat gamification hier in zou kunnen uitmonden. Doordat technologie adaptiever wordt, kunnen opgaven en opdrachten steeds beter worden aangepast aan het niveau van de lerende. Dit klinkt prachtig, maar er zit ook een groot risico aan verbonden. Een belangrijk risico is dat adaptiviteit de norm wordt voor gepersonaliseerd leren. In dat geval dreigen we de hoogte van de lat (een metafoor voor het gewenste beheersingsniveau van kennis en vaardigheden per vakdomein) lager te leggen dan is gewenst. Je zou verwachten dat een ‘dynamische en onzekere toekomst’ juist vraagt om een hoge of hogere lat. Kinderen en jongeren die uitvallen moeten dus eigenlijk aangemoedigd worden om – door middel van meer inspanning – op een hoger niveau te komen. Het is mij niet helemaal duidelijk hoe dit wordt geborgd binnen het begrip adaptiviteit. Uiteraard kan met inzet van gamification wel worden gepoogd alle lerenden te stimuleren om op een hoger niveau te komen.
Nieuwe scholen met nieuwe onderwijsconcepten?
Als we hoge verwachtingen houden van onze leerlingen en studenten, technologie en gamification zien als middel en proberen optimaal te benutten, dan hebben we onderwijsconcepten nodig om het leren daadwerkelijk te laten plaatsvinden op school. Welke basis willen we kinderen meegeven? Maken de 21st Century Skills hier deel van uit? Hoe vertaalt zich dit naar het curriculum, de pedagogisch-didactische aanpak in de klas? Wat vraagt dit van docenten en kinderen? Vernieuwers richten nieuwe scholen op met nieuwe onderwijsconcepten. Hoewel ik vind dat het met de originaliteit van ‘nieuwe’ onderwijsconcepten soms treurig is gesteld, zie ik deze beweging wel als teken aan de wand: het huidige onderwijssysteem voldoet voor een steeds grotere groep collega’s steeds minder.
Inspiratie uit het buitenland
Een nieuwe school met een nieuw onderwijsconcept in New York, dat wat mij betreft model staat voor gamification in dienst van het trainen van 21st Century Skills, is Quest to Learn. In de derde trailer van Dé Gamification Conferentie hebben we al wat fragmenten getoond. Hier een korte impressie van deze bijzondere school, gemaakt door CNN.
Een PLAY school
Een equivalent van Quest to Learn bestaat in Nederland (nog) niet! Dat is voor mij een prikkel om serieus na te denken over hoe zo`n nieuw onderwijsconcept gestalte kan krijgen. Misschien is dit wel het ultieme doel van onze community: een rijke voedingsbodem creëren voor nieuwe scholen en nieuwe schoolconcepten waarin motiverend, toekomstbestendig onderwijs wordt vormgegeven. Ik durf de niet geringe uitdaging aan te gaan om samen met andere Mission Starters een PLAY school op te zetten. Een school waarin spelen continu centraal staat ter bevordering van de creativiteitsontwikkeling van jonge mensen.
Kijkje in de toekomst: Campus Party Europe
Het is niet zonder reden dat ik het belangrijk vind dat Mission Start aanwezig is bij Campus Party Europe, eind mei in Utrecht. Hier kun je ingrediënten zien en ervaren voor mogelijk succes in de toekomstige onderwijspraktijk: hackathons, contests, interactieve kennisdeling door experts uit talloze domeinen en alle faciliteiten waar bijvoorbeeld de makersmovement enthousiast van wordt. Ongeveer 5.000 jongeren komen bij elkaar om oplossingen te bedenken en te pitchen.
Met Campus Party Europe besluit ik dit drieluik. Gamification is niet alleen een succesvol product of proces, maar ook een nieuw soort systeem dat gecreëerd kan worden of een bestaand systeem enorm kan verrijken. We zetten met het idee van een PLAY school een nieuwe stip op de horizon!