Dinsdag 9 oktober jl. vond voor de derde keer de jaarlijkse uitwisseling van Mission Start plaats. Op het Koning Willem I College waren we te gast voor Gamification Conferentie 2018. In deze blog een kort verslag.
Opening
Dagvoorzitter Inez Groen trapte af met Battlefield V en de oorlogssimulator VBS, die op de mbo afdeling Academie voor Orde en Veiligheid wordt gebruikt. Battlefield V stond in de spotlights vanwege de speelbare oorlogsmap in Rotterdam. Daarnaast vertelde Inez over de unieke Discovery Mode in Assassin’s Creed Origins en triggerde het publiek met een kattenbelletje: worden we niet stiekem heel erg geconditioneerd door video games?
Keynote Autonomie ondersteunen met Gamification
Gerben Bakker en Stijn Folkers hebben de shift gemaakt van Reward Based Gamification naar Meaningful Gamification. In hun keynote die je hier kunt downloaden laten deze docenten een concreet uitgewerkt voorbeeld zien (het gebruik van een skill tree).
Open Space
Na de eerste ronde met werksessies stonden verschillende gamification experts klaar met fysieke, blended en digitale spelconcepten om uit te proberen. Hulan had voor deze conferentie een app ontwikkeld, waarin foto’s en reacties op een Social Wall in de Open Space gepost konden worden.
Keynote Escaperoom
De volgende gastspreker, Michiel van Eunen, nam ons mee in de wereld van escaperooms. Niet alleen trending in het onderwijs, maar ook in het bedrijfsleven waar hij deze ontwerpt om inzicht te krijgen in gedrag van medewerkers.
Ontwerpen van Gamification
Slides van mijn werksessie in ronde twee en drie staan online. Aan de hand van het Mens-erger-je-niet spel gingen deelnemers aan de slag met het aanpassen van spelregels en toevoegen van game elementen. Game modellen, zoals de Core Dynamics en Engagement Circle kwamen al spelenderwijs aan de orde. Fortnite, FIFA 19 en Red Dead Redemption 2 dienden als referentie.
Terugblik op de conferentie
Er waren verschillende werksessies om te volgen. Van ‘AR/VR in het onderwijs’ tot ‘Klas als team’ en een inleiding in Sportification. Na de conferentie is er een digitale evaluatie onder de deelnemers uitgezet om feedback te verzamelen. De gemiddelde tevredenheid van de deelnemers komt uit op een 7,5 als rapportcijfer.
Met dank aan
Voor het mede mogelijk maken van Gamification Conferentie 2018 wil ik alle werksessieleiders, keynote sprekers en Open Space begeleiders hartelijk danken. Vanuit het Koning Willem I College waren diverse mbo studenten actief in de ondersteuning van dit evenement.