Het brein en gamification

Voor Gamified UK blogde onlangs collega Andrzej Marczewski over welke stimulerende stoffen in de hersenen vrijkomen tijdens het gamen en hoe je hier via zijn User Types Hexad op kunt anticiperen in het ontwerp van je spelconcept.

Stoffen en hun werking
De betreffende blogbijdrage behandelt dopamine, oxytocine, serotonine en endorphine. Stoffen die in je brein worden aangemaakt en die helpen om gewenst doelgedrag bij studenten te stimuleren. Dopamine zorgt bijvoorbeeld voor een kick, na het halen van een prestatie. Serotine reguleert je stemming, maakt je blij. Andrzej koppelt er ‘triggers’ aanvast: prikkels die je in een spelconcept kunt inzetten om de aanmaak van deze stoffen te bewerkstelligen. Deze kijk op gamification helpt je begrijpen wat er in het brein gebeurt bij een succeservaring of frustratie. Tot slot worden een aantal type spelers gekoppeld aan deze stoffen. Hierdoor kun je zien welke stoffen bij welke type speler horen en wat voor soort prikkels elke type speler nodig heeft.

Let ook op patroonherkenning
Alleen stoffen en hun werking kennen en bijbehorende triggers kunnen ‘inbouwen’ in een spelconcept is niet voldoende om succesvolle gamification te ontwerpen. Neem bijvoorbeeld dopamine. Dit stofje komt in principe slechts één keer per gebeurtenis / beloning vrij in je hersenen. Herhaal je dezelfde gebeurtenis / beloning, dan wordt de kick steeds minder en zelfs saai, want voorspelbaar… Kortom, je zult met steeds betere beloningen en verrassingen moeten komen om je studenten te laten kicken. Het gaat in je brein dus niet alleen om de aanmaak van stoffen, maar ook om de mate van voorspelbaarheid: patroonherkenning. Daar zijn onze hersenen heel goed in.

Begrijp je nu waarom bijvoorbeeld focussen op alléén extrinsieke motivatie een doodlopende weg is, vanuit breinperspectief?

Hoe met deze informatie om te gaan
Het is erg abstract om een spelconcept te ontwerpen op basis van ‘het laten vrijkomen van stoffen in het brein van studenten’. Daarmee maak je het ontwerpproces lastiger dan het hoeft te zijn. Wel is het goed om je – tijdens het ontwerpen van een spelconcept – bewust te zijn van de verschillende soorten prikkels waaruit je als game designer kunt kiezen en wat voor effect deze hebben op (het brein van) de spelers. Door je te focussen op een paar prikkels en deze optimaal in het spelconcept proberen te benutten, kun je tot nog een beter spelconcept komen.

Wat vind jij van het User Types Hexad model? Hoe kijk jij aan tegen het anticiperen op chemische processen in het brein bij gamification?