Een van de belangrijkste onderdelen van een spelconcept is het faciliteren van een zo`n kort mogelijke feedback-loop: Op het moment dat een leerling of student een activiteit uitvoert, moet er zo snel mogelijk feedback gegeven kunnen worden op de kwaliteit en frequentie van de actie. Deze feedback (op een spel- of leeractiviteit) geeft de speler informatie over de eigen voortgang in de game en spoort aan om toe te werken naar een intrinsieke beloning (groei, plezier in het onderwerp) of extrinsieke beloning (prijs, compliment, status). Hoe langer het duurt voordat een speler weet wat de voortgang is en wordt geprikkeld daardoor, hoe groter de kans op ongewenste ruis (afleiding) en eventueel afhaken (niet verder spelen). Feedback geven is voor de docent meestal tijdrovend. Niet alleen de aard van de feedback speelt daarbij een rol, maar ook het aantal spelers dat op feedback wacht. Omdat een docent tenslotte ook maar twee handen heeft, is het interessant om eens te bekijken of het geven van feedback geautomatiseerd kan worden. Er bestaan verschillende mogelijkheden die in dit blog worden uitgelegd.
Online quiz-tools
Met behulp van o.a. Kahoot!, Socrative, Mentimeter, FlipQuiz, Quizizz en Blubbr kun je kennis- en inzichtsvragen toetsen, waarbij gamification wordt toegepast. Bij vrijwel alle quiztools is er sociale interactie in de vorm van competitie: er wordt individueel of in teams tegen elkaar gespeeld. Alleen Blubbr is individueel (single-player). Deze tools, op Socrative en Mentimeter na, beperken zich tot vraag en antwoord spelletjes. Je kunt er bijvoorbeeld geen producten, projecten of samenwerking in een groepje mee beoordelen. Terwijl dit soort zaken in te gamificeren lessenreeksen, thema’s of projecten wel aan de orde zijn.
Feedbackmachines
Een mogelijkheid om juist producten en processen in leeractiviteiten te (laten) beoordelen, is door gebruik te maken van online tools die feedback geven en deze via een geautomatiseerde app aan elkaar te verbinden. Dus: de data (input van een leerling of van de docent) die de ene tool genereert, wordt overgebracht naar een andere tool en daar getoond. Dit is wat Zapier doet. Input uit bijvoorbeeld een webformulier (Typeform), een Facebook post of tweet ‘doorgeven’ aan bijvoorbeeld een WordPress.com blog, een bepaald kanaal in Slack of een specifieke board/lijst in Trello. Met een feedback machine bedoel ik een koppeling van deze verschillende tools, om feedback te genereren en ergens te plaatsen, waar het gemakkelijk te vinden is en waar eventueel ook weer op gereageerd kan worden.
Dit opent voor de docent mogelijkheden om feedback wat meer te automatiseren en leerlingen te betrekken bij het geven van feedback aan elkaar (peer feedback). Klinkt goed? Hier een paar voorbeelden ter inspiratie.
Voorbeeld 1: Ideeën verzamelen
Een open opdracht van een echte opdrachtgever vraagt om goed te kunnen brainstormen. Om de kwaliteit van deze brainstorm te stimuleren wil je dat leerlingen elkaars input kunnen bekijken om op nieuwe of betere ideeën te komen. Hiervoor maak je allereerst een webformulier aan met behulp van Typeform. In dit webformulier kunnen leerlingen op hun mobiel of pc zoveel mogelijk ideeën spuien. Ook kun je ze vragen laten beantwoorden of laten kiezen uit alternatieven, die als extra data worden meegenomen. Je wilt de input van de leerlingen laten zien op Trello. In Trello maak je daarom een nieuw board aan met een nieuwe lijst. Via Zapier verbind je vervolgens Typeform (de ’trigger app’) aan Trello (de ‘action app’). Dit noemen we een ‘zap’.
Voorbeeld 2: Peer feedback
Samenwerking is niet iets vanzelfsprekends. Je wilt samenwerking in groepjes bevorderen en besluit om leerlingen peer feedback te geven. Twee leerlingen uit groep X beoordelen groep Y op een aantal criteria. Omgekeerd gebeurt hetzelfde. Hiervoor maak je weer eerst een webformulier aan op Typeform. Leerlingen kunnen hier op een vijfpuntsschaal een waardering geven. Per criterium wordt aan hen gevraagd om deze waardering te onderbouwen (een verplichte open vraag). Via Zapier wordt elke input (de beoordeling in dit geval) naar het blog van de klas op WordPress overgebracht en als nieuwe post in een specifieke categorie geplaatst. De docent kan kiezen voor automatische plaatsing of de post als concept in de wachtrij laten zetten. Op de betreffende post kunnen eventueel andere leerlingen, maar ook de docent reageren.
Voorbeeld 3: Notificatie van feedback per mobiele app
Als je jouw doelgroep in voorbeeld 1 of 2 graag per mobiel wilt bereiken, dan kun je de betreffende feedbackmachine uitbreiden. Door een extra zap toe te voegen, kun je bijvoorbeeld de input uit de eerdere action app (Typeform, Trello of WordPress) als trigger gebruiken voor een nieuwe action app! Laat de content plaatsen in een kanaal op Slack. Dit is een communicatietool die cross-platform werkt. Vraag aan je leerlingen om de Slack app voor iOS of Android te downloaden, voeg ze toe aan een team en een specifiek kanaal. Dan ontvangen ze via Zapier vervolgens per mobiel alle input!
Nota bene: alle input blijft binnen handbereik van de docent, is te controleren en wordt ook nog eens overzichtelijk weergegeven.
Je kunt met behulp van een feedbackmachine de voordelen van verschillende tools combineren en er gratis mee experimenteren. Wil je Zapier frequent gebruiken, dan kun je per maand of per jaar een abonnement nemen op deze service. De hieraan verbonden kosten vallen mee.
Voordelen van automatiseren
Door feedback te automatiseren (d.w.z. met behulp van ICT de leerling of student reactie geven op een antwoord of handeling) kun je als docent sneller feedback geven aan een grote groep spelers en in sommige leersituaties ook buiten je eigen gezichtsveld om. Denk niet alleen aan (gesloten) vragen waarbij het juiste antwoord vaststaat en quiz tools die grote aantallen input snel kunnen controleren en binnen een paar seconden aan de betreffende spelers een reactie teruggeven. Maar dus ook aan feedbackmachines waarbij studenten elkaar beoordelen (peer feedback geven), zonder directe of slechts met enige tussenkomst van de docent in eerste instantie.
Beperkingen
Wil je duurzaam beoordelen, dan heeft een lerende meer aan kwalitatieve feedback en veel minder aan een cijfer. Hoewel vanuit een cijfer zeker een sterke (positieve of negatieve) prikkel gaat, geeft een los cijfer geen informatie aan een leerling over ‘het waarom’ van de prestatie en hoe deze prestatie verbeterd kan worden. Aangezien leerlingen in ons onderwijssysteem worden geconditioneerd aan de hand van het geven van cijfers, is het de vraag of dit een wenselijke manier van feedback geven binnen gamification is. Het geven van kwalitatieve feedback kost echter veel meer tijd en is voor de docent arbeidsintensief. Wil je feedback machines gebruiken om feedbackloops te verkorten, dan moeten deze machines uiteraard passen in je spelconcept en dus bij je leerdoelen. Jongeren die elkaar feedback geven, zonder dat dit per se nodig is of zonder dat dit bijdraagt aan de leerdoelen, dat heeft weinig zin.
Ik hoop dat feedbackmachines je triggeren om ze eens nader te bekijken en toe te passen in je eigen spelconcept.