logo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstart

  • Blog
  • Bewegend Leren
  • Bibliotheek
    • Good practices
    • Tips & tricks
  • Community
    • Ambassadeurs
    • Jaarverslag
  • Events
    • Conferentie 2018
    • Bitcoin Game
    • Help, ik doe onderzoek!
    • Planet Coaster
    • Campus Party Europe
✕

Aan de slag met gamification

Gepubliceerd door Sem op 10 mei 2018

“Help, waar moet ik starten?” Een veelgehoorde vraag onder leerkrachten, die graag tijdens hun lessen variatie in activerende werkvormen willen aanbieden en uitkomen op de term ‘gamification’. Gamification kan snel en simpel ingezet worden. Met of zonder ICT.

In deze blog, die eerder als artikel werd gepubliceerd, vind je verschillende concrete voorbeelden om zelf direct mee aan de slag te gaan:

  • Klant-en-klare fysieke spelconcepten
  • Ideeën om fysieke spelconcepten aan te passen
  • Quiztools om leerstof te oefenen en te herhalen
  • Digitale tools om gedrag van leerlingen te sturen

Activerende werkvorm of een spel?

Een spelconcept onderscheidt zich van een activerende werkvorm op drie punten: er zijn spelregels, er wordt feedback gegeven op de voortgang van de speler in het spel en er is een winnende conditie vastgesteld. Je kunt een spelconcept zien als een activerende werkvorm binnen de les, maar niet elke activerende werkvorm is per se een spelconcept. Bijvoorbeeld leerlingen laten overleggen met elkaar over een stelling is een activerende werkvorm, maar nog géén spelconcept. Een debatwedstrijd, waarin deze leeractiviteit zit verwerkt, komt al dichter in de buurt. Waarom is dit het onderscheid belangrijk? Eigenlijk vanwege het chocolate covered broccoli effect. Als je tegen de klas zegt dat er een spel gespeeld wordt, dan moet het voor leerlingen ook écht aanvoelen als een spel. Anders haken zij waarschijnlijk af. Met andere woorden: een snoepje moet er niet alleen uitzien als snoep. Het moet ook naar snoep smaken. In een spelconcept zijn het bereiken van spel- en leerdoelen allebei belangrijk. In het ideale geval worden de leerdoelen bereikt door het spel te winnen, maar in elk geval door het spel te spelen!

Ganzenbord

In elk klaslokaal liggen er wel een aantal speldozen, die meestal pas tevoorschijn komen als het regent in het speelkwartier of wanneer er even tijd over is. Met een spel als Ganzenbord kun je echter ook een taal- of rekenles nuttig besteden aan het herhalen van leerstof. Op het spelbord markeer je met gekleurde stickers plekken waar een vraag of opdracht uitgevoerd moet worden. Bijvoorbeeld een gele sticker betekent een vraag beantwoorden en een rode sticker is een opdracht uitvoeren. Alle vragen en opdrachten schrijf je op kaartjes. Deze kaartjes geef je een nummer. De antwoorden schrijf je op aparte kaartjes en nummer je ook, zodat ze corresponderen met elkaar. Het maken van deze kaartjes kost enige voorbereiding, maar dat is eenmalig werk. Het spelbord hoef je verder niet aan te passen. Er kan dus relatief snel in de klas worden gespeeld.

Eight Minute Empire

Toe aan een iets spannender spel ter afwisseling? Met Eight Minute Empire laat je leerlingen een soort Risk spelen, maar dan zonder de frustratie van de geluksfactor die aan de dobbelsteen kleeft. Op het spelbord is een landkaart te zien met verschillende gebieden, die bezet kunnen worden met legers. De gebieden markeer je weer met gekleurde stickers om er leeractiviteiten aan te koppelen. Door het veroveren van gebieden ontvangen spelers kaarten die uiteindelijk een bepaald aantal punten waard zijn. In ongeveer twintig minuten wordt het spel uitgespeeld. Het spel is uitdagend, omdat er meerdere manieren zijn om te winnen, in tegenstelling tot Ganzenbord. Meer van dit soort leuke toegankelijke spellen zijn te vinden bij 999 Games.

Mens-erger-je-niet met kwartet

Behalve het zoeken naar meer uitdagende spellen, om te kunnen variëren in gamification, kun je ook bestaande spelconcepten verder aanpassen. Door de spelregels te veranderen en nieuwe elementen aan een spelformat toe te voegen. Het bekende spel Mens-erger-je-niet kun je bijvoorbeeld mixen met het kwartetspel. De spelregels van Mens-erger-je-niet blijven eigenlijk helemaal in tact. Ook dit spel wordt weer met stickers gemarkeerd voor leeractiviteiten. De toevoeging is dat een leerling voor een goed beantwoorde vraag of uitgevoerde opdracht een kwartetkaart krijgt. In elke spelersbeurt mogen leerlingen kwartetkaarten van elkaar afpakken. Wie vier kwartetten in totaal verzamelt of als eerste alle pionnen thuis heeft gekregen op het Mens-erger-je-niet bord wint het spel. Dit voorbeeld laat zien dat met een beetje creativiteit bestaande spelconcepten kunnen worden uitgebreid. Als je de spel-regels durft aan te passen, dan is er heel veel mogelijk.

QR code quiz

Een speurtocht met een vleugje ICT, als de WiFi in de klas werkt, kan door middel van een QR code quiz. Dit is een leuke manier om lastige sommen of vragen in te oefenen of te herhalen, waarbij het methodeboek als bron geraadpleegd wordt. Op een aantal kaarten zet je een QR code, die via een QR code generator op internet gratis te maken is. Een QR code is een doorverwijzing naar een vraag of opdracht, maar kan ook een afbeelding of video zijn. Leerlingen scannen met behulp van een mobieltje of tablet een QR code, waarna de inhoud verschijnt. Bijvoorbeeld een vraag: In welk jaar startte de Tachtigjarige Oorlog tussen de Nederlanden en Spanje? Het antwoord (1568) mogen de leerlingen opzoeken in het geschiedenisboek of op internet. Elk antwoord wordt ingeleverd bij de leerkracht, die het aantal goede antwoorden bijhoudt. De QR codes worden verstopt in het leslokaal en eventueel daarbuiten, als dit geen overlast veroorzaakt. Aan het eind van de les wordt duidelijk welke groepjes leerlingen alle codes hebben gevonden en wie de meeste goede antwoorden heeft.

Escaperoom

Een variant op deze quiz is de escaperoom, die in zijn geheel in de klas gespeeld wordt. Bij voorkeur start een escaperoom met een spannend verhaal waarin duidelijk wordt dat de klas ‘gevangen’ zit en binnen een bepaalde tijd moet zien te ontsnappen uit de ruimte. Dit kan door een reeks puzzels op te lossen, die aanwijzingen opleveren voor het kraken van een code. Hierbij kun je denken aan een cijfercode of een ingewikkeld woord. De puzzels zijn weer vragen en opdrachten die uit de lesstof komen. De escaperoom kan met meerdere teams worden gespeeld. Een team wint als het binnen de vastgestelde tijd de code kraakt. Niet alle puzzels hoeven te worden opgelost. Jij als leerkracht bepaalt welke hulpbronnen (een boek, internet etc.) gebruikt mogen worden. Wellicht laat je de klas voor een extra aanwijzing bij een hele moeilijke puzzel betalen door de tijd in te korten… Dit spelconcept kan heel sfeervol en spannend zijn. Tijdsdruk is een bijzonder game element dat de boel op scherp zet. Een leuke afsluiting van een thema.

Tip: veel aandacht voor escaperooms is er tijdens Gamification Conferentie 2018 op 9 oktober a.s. in ‘s-Hertogenbosch.

Quiztools om mee te oefenen

Naast fysieke spelconcepten zijn er ook blended spelconcepten die je snel kunt benutten in de les. Het bekendste voorbeeld is Kahoot! uit 2014, een zogenaamde quiztool. In dit online programma maak je meerkeuzevragen aan, eventueel vergezeld van een YouTube video of te uploaden afbeelding ter illustratie. Leerlingen hebben een device nodig om te kunnen inloggen en de quiz te spelen. Anno nu zijn veel leerlingen een beetje Kahoot! moe. Niet alleen variatie in activerende werkvormen, maar ook in spelconcepten is belangrijk. Twee interessante quiztools worden hieronder uitgelicht.

Quizlet

Aanvankelijk was deze quiz tool bedoeld om hetzelfde te doen als Kahoot! Een meerkeuze quiz dus, op het digibord in de klas, waarbij leerlingen via hun devices punten verdienen en in een klassement komen te staan. Inmiddels is Quizlet doorontwikkeld en een stuk veelzijdiger geworden. Leerlingen kunnen op hun eigen tempo verschillende soorten oefeningen maken. Topografie inoefenen op een wereldkaart? Geen probleem. Woordjes leren met behulp van flitskaarten? Dat kan ook. Tijd, punten en badges worden bijgehouden in het account van elke leerling. Wat Quizlet slim doet is je complete lessen laten maken en delen met anderen. Zodoende is er al veel beschikbaar, waardoor de volgende lesinhoud misschien al online klaar staat. Een nadeel van Quizlet zijn advertenties aan de zijkant van het scherm, die alleen via een betaald abonnement verdwijnen.

FlipQuiz

Een van de leukste quizjes en ook geschikt voor het stellen van open vragen is FlipQuiz. In deze tool kun je categorieën aanmaken met vragen over verschillende onderwerpen die binnen een thema vallen. Leerlingen werken in teams en kiezen vragen uit om antwoord op te geven. Je speelt deze quiz bij voorkeur klassikaal. Het kiezen en correct beantwoorden van een lastigere vraag beloon je met meer punten dan het spelen voor een gemakkelijke vraag. Bij het stellen van een vraag kun je een afbeelding weergeven ter ondersteuning. FlipQuiz heeft een betaalde versie, waarin onder andere punten van de teams kunnen worden bijgehouden op het scherm.

Digitale tools om gedrag te belonen

Naast quiztools zijn er nog een paar andere programma’s die zich niet zo zeer richten op het oefenen van leerinhoud, maar puur op het belonen van gewenst gedrag in de klas. Het gaat om het verdienen van punten door leerlingen tijdens de les. De leerkracht bepaalt wat er wordt beloond en hoe zwaar: van opletten tot goed samenwerken, stil zijn of hard werken. De meningen over deze vorm van conditioneren zijn verdeeld. Sommige leerkrachten vinden het een prettig middel, omdat oorzaak en gevolg van gedrag heel visueel en direct voelbaar wordt gemaakt voor leerlingen. Als er te veel nadruk op het halen van deze punten komt te liggen, is er wel een risico op het zogenaamde substitution effect. Leerlingen verliezen hun intrinsieke motivatie en zijn alleen nog maar te motiveren om zich te gedragen en taken uit te voeren als er punten verdiend kunnen worden.

ClassDojo

Op het digibord verschijnen alle namen van leerlingen in de vorm van grappige monstertjes. Dan start het verdienen van punten in de klas. Met ClassDojo deelt de leerkracht constant punten uit. Ook de score van de klas wordt bijgehouden. Vooraf kan de leerkracht met leerlingen een doel afspreken om te halen op een dag. Een individuele score, maar ook een groepsscore. Aan het bereiken van een doel zit dan een kleine beloning gekoppeld, waar tijd voor wordt vrijgemaakt in het lesprogramma. Denk aan een kwartier spelen op de computer, vrij tekenen of even chillen met een boek in de leeshoek.

Classcraft

Een flinke stap verder gaat Classcraft, die leerlingen plaatst als helden in een fantasiewereld. Ook hier deelt de leerkracht weer punten uit, maar het spel is vele malen ingewikkelder en daardoor interessant voor bovenbouwleerlingen. Leerlingen kunnen hun held met allerlei soorten punten upgraden. Een nieuwe toevoeging is het spelen van quests, waarin opdrachten centraal staan. Waar Classcraft te kort in schiet is dat er met de helden niets gedaan kan worden. Het is geen World of Warcraft waar je met een personage kunt rondlopen in een spelwereld om activiteiten uit te voeren. Als je een nieuwsgierige groep heeft en de beschikking over voldoende devices, dan loont het de moeite om Classcraft eens te laten uitproberen en leerlingen te vragen wat zij er van vinden.

Quiztools en privacy

Als aanvulling op het artikel, in het kort nog informatie over nieuwe wetgeving (Algemene verordening gegevensbescherming – AVG) die per 25 mei a.s. van kracht is. In onderwijsland wordt er al maanden over gesproken. De regels zijn eigenlijk heel simpel: laat je leerlingen een account aanmaken of moeten zij hun echte naam opgeven, dan moet je vooraf actief om toestemming hebben gevraagd en ontvangen van de wettelijke vertegenwoordigers (ouders/verzorgers bij kinderen tot 16 jaar). Een quiztool als FlipQuiz kun je gewoon direct inzetten, maar bij ClassDojo en Classcraft moet je eerst toestemming regelen. Bij regelmatig gebruik van bijvoorbeeld Kahoot! is dit handig, maar bij incidenteel gebruik niet noodzakelijk. Want… als je leerlingen laat meedoen met een grappige nickname, dan is er geen sprake van een account aanmaken of naam, die herleidbaar is tot het kind.

Recente blogs

  • 0
    Afscheid Sem van Geffen
    3 april 2022
  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Is ClassDojo wel okee?
    29 september 2019

Uitgelicht

  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Badges uitdelen met Badgr
    5 september 2019
  • 0
    Planet Zoo: de designer los
    11 mei 2019
© Sem van Geffen | 2014-2022
Deze website maakt gebruik van functionele cookies om foutloos te kunnen werken. Scroll naar beneden om akkoord te gaan.
Privacy & Cookies Policy

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Altijd ingeschakeld
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
OPSLAAN & ACCEPTEREN