logo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstart

  • Blog
  • Bewegend Leren
  • Bibliotheek
    • Good practices
    • Tips & tricks
  • Community
    • Ambassadeurs
    • Jaarverslag
  • Events
    • Conferentie 2018
    • Bitcoin Game
    • Help, ik doe onderzoek!
    • Planet Coaster
    • Campus Party Europe
✕

Tips voor succesvol onderzoek naar gamification

Gepubliceerd door Sem op 12 maart 2016

De laatste twee jaar zie ik bij leraren-in-opleiding een trend om als afstudeeronderzoek een interventie te doen op het gebied van gamification, in de vorm van een spelconcept. Als de interventie goed wordt uitgevoerd en de doelgroep (leerlingen of studenten) enthousiast reageert, dan is dat zeker positief te noemen.

Om het bestaansrecht van gamification helder te krijgen, hebben we echter meer nodig dan alleen enthousiasme.

Geen mosterd na de maaltijd
“Oeps… er is geen voormeting uitgevoerd in het betreffende onderzoek. Oh, de interventie is wel erg kort. Wat doen er weinig respondenten mee. Jammer, er is geen controlegroep.” Een greep uit mogelijke tekortkomingen. Los van eventueel positieve, significante resultaten maakt zo`n optelsom het niet mogelijk om in de conclusie van je onderzoek stijging van motivatie toe te wijzen aan de interventie (het spelconcept).

In de hoop dat er meer bruikbaar onderzoek komt naar gamification, geef ik in deze blog een aantal essentiële tips om mee te nemen.

1. Ontwerp een interventie die niet te kort is
Voorkom het Hawthorne-effect: de uitwerking van een interventie op een onderzocht persoon, dat uitsluitend te wijten is aan het feit dat deze aan een onderzoek meedoet. Als het nieuwe van het spelconcept eraf is, dan moet het spelconcept zich bovendien ‘echt bewijzen’ in de klas. Een langlopend spelconcept in de vorm van een lessenreeks is aan te raden.

2. Ontwerp een interventie sterk onderbouwd vanuit de motivatietheorie in je theoretisch kader
Gebruik je bijvoorbeeld de Self Determination Theory, dan moeten in je spelconcept de onderliggende elementen (in dit geval: autonomie, competentie en relatie) zeer expliciet uitgewerkt zijn. Hoe probeer je door middel van deze elementen te zorgen voor meer motivatie? Welke concrete prikkels zijn ingebouwd, waarom en hoe werken ze? Denk je dit niet goed uit, dan is de kans groot dat je niet of niet precies genoeg meet wat je wilt meten (namelijk het effect van het spelconcept op de motivatie).

3. Zorg altijd voor een controlegroep!
De afwezigheid van een controlegroep in onderzoek is een harde game-over. Het verschil in motivatie kun je dan voor en na niet goed toeschrijven aan interventie. Of beter gezegd: dat kan niet. Je hebt immers alleen gekeken naar leerlingen die de interventie hebben ondergaan en je kunt deze groep onmogelijk vergelijken met leerlingen die de interventie niet hebben meegemaakt.

4. Let op effectgrootte
Significante verschillen in je onderzoeksresultaten zijn uiteraard nodig. Er mag nauwelijks (minder dan 5%) kans zijn dat er sprake is van toeval in de meetresultaten. Daarnaast moet je de relevantie van je onderzoek kunnen aantonen, met behulp van de effectgrootte: de kans dat bepaalde aanwezige effecten in het onderzoek juist niet zijn gemeten. Hoe groter de effectgrootte, hoe hoger de relevantie. De effectgrootte is onder andere afhankelijk van je steekproefgrootte.

5. Let op steekproefgrootte
Over het algemeen kun je stellen: hoe meer respondenten, hoe groter de kans wordt dat je data standaard normaal blijkt te zijn. Dat is prettig, want dan kun je krachtigere statistische toetsen gebruiken, mits je onderzoeksdata voldoet aan alle andere voorwaarden die deze toetsen vooraf stellen. Betrek in principe meerdere klassen (groepen leerlingen, studenten) in je onderzoek.

Laten we kritisch(er) kijken naar de te ontwerpen interventie en onderzoeksopzet. Daar valt een groot deel van de winst te behalen!

Recente blogs

  • 0
    Afscheid Sem van Geffen
    3 april 2022
  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Is ClassDojo wel okee?
    29 september 2019

Uitgelicht

  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Badges uitdelen met Badgr
    5 september 2019
  • 0
    Planet Zoo: de designer los
    11 mei 2019
© Sem van Geffen | 2014-2022
Deze website maakt gebruik van functionele cookies om foutloos te kunnen werken. Scroll naar beneden om akkoord te gaan.
Privacy & Cookies Policy

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Altijd ingeschakeld
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
OPSLAAN & ACCEPTEREN