In een drieluik besteed ik aandacht aan gamification in het onderwijs. Deze artikelen zijn eerder verschenen in het Praxisbulletin. Voor Mission Start heb ik ze bewerkt en deels ingekort. Hieronder kun je het eerste artikel lezen. Het is een inleiding op het onderwerp, naar aanleiding van een succesvol spelconcept dat ik vorig jaar heb bedacht en uitgevoerd.
Een vliegende start met gamification
Spelend leren in de klas. Het wordt al sinds mensenheugenis toegepast, maar er is wel een nieuwe term voor: gamification. Het woord ‘game’ zet u daarbij misschien op het verkeerde been. Het hoeft namelijk niet per se een video game te zijn om kinderen enthousiast te krijgen voor leeractiviteiten. Dat laatste bewijst de Drone Cup, een innovatief spelconcept voor leerlingen in de bovenbouw. In een drieluik over gamification in het Praxisbulletin gaat dit eerste artikel over de totstandkoming van de Drone Cup. Via dit praktijkvoorbeeld komen het ontwerpproces en praktische tips aan de orde.
Eerste drone race in het basisonderwijs
Er hangt een geconcentreerde rust in de ruimte. Zó stil is het, dat je een speld kunt horen vallen. Alleen een aantal gespannen gezichten en wat geruis op de achtergrond vallen op. Nee, de leerlingen uit groep 8 zijn hier niet bezig met een proefwerk of Cito toets. Ze zitten midden in de finale van de eerste drone race tussen basisscholen in Nederland! Het is de ontknoping van de pilot van de Drone Cup, een spelconcept dat Tim Vissers, Jordy van Loon en Sem van Geffen hebben ontwikkeld en uitgevoerd. Een groepje leerlingen staat met een begeleider rond een hoepel in de gymzaal. Er ligt een mini drone op de vloer, die door een van de leerlingen bestuurd wordt. De leerlingen kijken in de verte naar de mat, waar de drone naar toe moet. De begeleider telt af en drukt een stopwatch in. De drone stijgt op en legt een kort parcours af. Er wordt eerst tussen twee pylonen door geslalomd, waarna de finish in zicht komt. ‘Yes! Elf seconden’, roept de zichtbaar opgeluchte leerling een paar tellen later. De snelste tijd van het groepje tot nu toe. Maar is het ook de beste tijd van alle honderd leerlingen die op deze ochtend meedoen? Dat is nog even spannend.
In aanloop naar de finale
De Drone Cup is een lessenreeks die bestaat uit vier levels. In de eerste les wordt een gastles gegeven, die helemaal in het teken staat van drones: soorten drones, toepassingen, regels en drone races. Aan het eind van de les wordt de Drone Cup uitgelegd. Leerlingen gaan een drone race voorbereiden, die op school wordt gehouden. Hiervoor ontwerpen zij in het tweede level race obstakels, die in het echt worden nagebouwd. Ook kunnen er drones worden gebouwd met Lego drone kits. In de Drone Cup staat het trainen van creatief denken en samenwerken als leerdoelen centraal. Het derde level staat in het teken van vliegles. Kinderen leren in de gymzaal vliegen met mini drones. Het vierde en laatste level draait om kwalificaties en een afsluitende finale, de drone race.
Het ontwerpproces van dit spelconcept
Een hype als drones biedt inspiratie én uitdaging om mee aan de slag te gaan. De kunst is om het leuke aspect van een onderwerp – in dit geval drones – te combineren met een aantal leerdoelen, waardoor er onderwijstijd aan besteed kan worden. Hiervoor is het belangrijk om een passend type spelconcept te selecteren. Naast fysieke of digitale spelconcepten, zeg maar ‘Ganzenbord of Sim City’, zijn er ook nog blended en hybride spelconcepten mogelijk. Blended is vaak in de vorm van een online spel dat je met devices in de klas speelt, zoals Kahoot!, een space race met Socrative of een Flipquiz. Een hybride spelconcept draait om een creatief proces, dat kinderen doorlopen. Denk aan het organiseren van een evenement, het maken van een schoolkrant, maar dus ook het regelen van een drone race.
Om het een spelconcept te mogen noemen, moet er aan drie simpele voorwaarden worden voldaan: Er zijn spelregels om het spel te kunnen spelen, het is duidelijk hoe je het spel kunt winnen en in het spel krijgt elke speler feedback om de eigen voortgang te kunnen bepalen. Het ontwerpproces bestaat uit het maken van vele ontwerpkeuzes. Neem bijvoorbeeld de speelduur in relatie tot de leerdoelen. Spelconcepten kunnen in de les worden ingezet als activerende (korte) werkvorm, maar ook in de vorm van een lessenreeks die een aantal weken of nog langer duurt. Bij korte werkvormen gaat het vaak om het inoefenen of herhalen van eerder aangeboden lesinhoud. In langere spelconcepten is het ook mogelijk om nieuwe lesinhoud aan te bieden en in te trainen. De wijze waarop dit gebeurt is weer zo`n ontwerpkeuze. Een vorm van aanbieden kan een instructie met een opdracht zijn, maar dan verpakt in een doorlopend verhaal of als uitdaging van een echte opdrachtgever. Op deze manier krijgt de opdracht meer betekenis voor kinderen en dat motiveert.
Door bewust game elementen toe te voegen, zoals storytelling of beloning, wordt het spelen van het spel aantrekkelijk gemaakt. Daarbij is ook de ‘kunst van het weglaten’ van belang. Leeractiviteiten die kinderen sowieso al leuk vinden, hoeven in principe niet verder te worden opgeleukt. Het gebruik maken van een puntensysteem lijkt heel mooi, maar betekent in de praktijk ook extra administratie. In de Drone Cup zijn bijvoorbeeld ‘punten’ als game element (om voortgang weer te geven) gesneuveld, omdat het handiger is dat alle leerlingen tegelijkertijd doorgaan naar het volgend level.
Reacties van kinderen en leerkrachten
In de pilot bleek dat de kinderen het vliegen met de mini drone het allerleukst vonden. Vanaf de gastles was de betrokkenheid echter al groot. Het meenemen van een echte drone met camera om een foto en video van elke groep te maken zorgde voor enthousiasme, ook bij de leerkrachten. Doordat in de pilot niet alle levels meteen werden verklapt, was er steeds weer iets nieuws om te vertellen. Voor de leerkrachten was het prettig dat er met dit spelconcept invulling aan een stukje techniekonderwijs gegeven kon worden. De Drone Cup pilot is met alle kinderen geëvalueerd, die gemiddeld bijna een negen als eindwaardering gaven.
Praktijkonderzoek
Gamification kan motivatie en taakgerichtheid van kinderen verhogen. Of dit uiteindelijk ook is gelukt – en belangrijker nog, dankzij het spelconcept – kunt u pas weten, als u het heeft gemeten. Met behulp van praktijkonderzoek. In dat geval zijn observaties in de klas tijdens het spelen, maar ook het gebruik maken van een voor- en nameting een must. In de Drone Cup is onder andere een pilotonderzoek gedaan naar motivatie, in samenwerking met Amber Walraven, die werkt als docentenopleider aan de Radboud Universiteit in Nijmegen. Er is gebruik gemaakt van een gestandaardiseerde vragenlijst met ongeveer veertig items, die digitaal zijn afgenomen. De resultaten laten zien dat de leerlingen die hebben meegedaan aan het spelconcept licht vooruit zijn gegaan in motivatie voor het vak techniek, in vergelijking met tachtig leerlingen van een andere school die niet aan de Drone Cup meededen.
Aanpassingen in het spelconcept
Uiteraard is de Drone Cup nog niet af en zijn er na de pilot stappen gezet om het spelconcept verder door te ontwikkelen. Zo kunnen er programmeerbare drones worden toegevoegd, wat betekent dat er extra leerdoelen bijkomen op het gebied van 21st Century Skills en het vak techniek. In level 2 gaan kinderen voortaan via een concrete ontwerpaanpak (Design Thinking) aan het werk. Ook is overgestapt op een andere mini drone, die minder snel kapot gaat.
De finale
Vier kinderen zetten de snelste tijd neer in de kwalificatie. De uitslag is al spannend genoeg, maar nu gaat hun hartslag nog verder omhoog door klasgenootjes die luid aanmoedigen en draaiende camera’s van het Jeugdjournaal en Hart van Nederland. Het startsein in de sporthal wordt gegeven. De mini drones schieten de lucht in, op weg naar het keerpunt. De jonge drone helden lopen geconcentreerd mee. De eerste drone die correct landt op de mat bepaalt wie de winnaar is. In dit schouwspel zijn geen verliezers. Het plezier van de kinderen die kijken en meedoen staat voorop. Ze zijn vier weken lang ondergedompeld in het spelconcept van de Drone Cup. Leerkrachten en omstanders zien het enthousiasme en de betrokkenheid. Een magisch gevoel. Hét gevoel van onderdeel uitmaken van een spelconcept, dat laat zien hoe tof het is om met gamification aan de slag te gaan.