logo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstart

  • Blog
  • Bewegend Leren
  • Bibliotheek
    • Good practices
    • Tips & tricks
  • Community
    • Ambassadeurs
    • Jaarverslag
  • Events
    • Conferentie 2018
    • Bitcoin Game
    • Help, ik doe onderzoek!
    • Planet Coaster
    • Campus Party Europe
✕

Video games in de klas

Gepubliceerd door Sem op 3 augustus 2018

Onlangs berichtte Gamer.nl dat Microsoft werkt aan een nieuwe console die alleen nog maar games kan streamen. Dit heeft een positief effect op de aanschafprijs van zo`n spelcomputer (hoewel games zelf waarschijnlijk niet goedkoper zullen worden). In het onderwijs zien we echter nog steeds weinig consoles in de klas. Hoe kan dat en zijn er ook inmiddels good practices?

Van nature twee gescheiden werelden
Toen ik zelf op school zat (al weer ruim twintig jaar geleden) waren er nog nauwelijks computers en toen de pc eindelijk kwam, heb ik ‘m niet vaak gebruikt in de klas. Vanaf het begin was het ook duidelijk: Video games is vrije tijdsbesteding. Daar doe je niks mee op school. Zoals ik in Gamification in de klas schreef: een gemiste kans. Een game als Sim City of Rollercoaster Tycoon, daar kun je – met een beetje creativiteit – vakinhoud en leerdoelen aan koppelen. Natuurlijk moet er een didactische reden zijn om games in te zetten, want het kost onderwijstijd en je wilt leerlingen effectief laten leren. Vaak betreft de inzet van games het herhalen of verwerken van leerstof. Dit wordt snel saai als het altijd uit het lesboek moet. Het voordeel van een game is dat het je in een deels vooraf ontworpen, maar ook deels dynamische situatie plaatst: je moet niet alleen rekenen of lezen, maar ook anticiperen op gebeurtenissen in de game om een level te halen.

Catalogus aan games
Bij de opkomst (en stagnering) van AR en VR op scholen zie ik het ook: uiteindelijk haalt niet de technologie je over om er iets mee te doen, maar dat doen juist wel de applicaties. Bij gamers werkt het precies hetzelfde, hoewel niet helemaal vrijwillig. De keuze voor een console is deels gebonden aan welke nieuwe game titels gaan verschijnen. Wil je Mario, dan moet je een Nintendo kopen. Ga je Gran Turismo spelen, dan haal je een Playstation in huis. Welke console of technologie je ook aanspreekt: is er voldoende content aanwezig en bruikbaar voor onderwijsdoelen? Bij AR en VR is dit een minder sterk punt. Voor de consoles zijn er voldoende leuke en leerzame titels. Maar… je moet ze kennen (en eigenlijk ook gespeeld hebben), anders begin je er als leraar niet snel aan.

Kosten en systeemeisen
Een andere horde om met games te starten is meer praktisch van aard. Zijn er voldoende devices in de klas om mee te werken? Zo niet, wordt het daarom al niet veel te duur? Het is begrijpelijk dat scholen geen twintig XBOX Ones bestellen voor in de klas. Maar met één (eventueel tweedehands) console kun je al starten. Wat betreft pc games heb je te maken met systeemeisen. Draait een nieuwe game wel op de computer van een paar jaar geleden? Maar juist dat probleem is een mogelijke reden om voor een console te kiezen.

Good practices
In Noorwegen ontmoette ik ongeveer vier jaar geleden Tobias Staaby, die twee keer zijn expertise heeft gedeeld op de Gamification Conferentie (in 2016 en 2017). Voor hem zijn video games in de klas de normaalste zaak van de wereld. Er staat een Playstation in zijn lokaal. Tobias heeft het voordeel dat hij contextrijke vakken doceert (gerelateerd aan literatuur, maatschappijleer en religie), waar een aantal bekende video games (waaronder The Walking Dead en Skyrim) goed bij passen. Maar in feite komt het neer op het voorbeeld van Sim City. Zoek een video game die bij jouw vak past. Dat laatste heeft ook Tom de Kruif in de gaten, een Nederlandse docent Geschiedenis. Hij gebruikt Battlefield (WOI) en Assassins Creed (Franse Revolutie) om leerlingen in de sfeer van een tijdsperiode te brengen en leeractiviteiten aan het spelen van de game te koppelen.

Gamification Conferentie 2018
Op onze volgende conferentie is er niet alleen veel aandacht voor fysieke spelconcepten (bord- en kaartspellen, escaperooms), maar ook voor digitale mogelijkheden. Zo kun je in de Open Space een escaperoom in VR bekijken en educatieve toepassingen van AR en VR zien. Ook zijn er werksessies waarin apps en games worden gepresenteerd en ervaringen over het gebruik ervan worden gedeeld. De ontwikkelaars van deze oplossingen zijn allen bezig met het benuttten en verbeteren van gamification. Vraag ze dus het hemd van het lijf. Kom op dinsdag 9 oktober a.s. naar het Koning Willem I College. Meld je nu aan, er is nog een beperkt aantal tickets beschikbaar.

Recente blogs

  • 0
    Afscheid Sem van Geffen
    3 april 2022
  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Is ClassDojo wel okee?
    29 september 2019

Uitgelicht

  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Badges uitdelen met Badgr
    5 september 2019
  • 0
    Planet Zoo: de designer los
    11 mei 2019
© Sem van Geffen | 2014-2022
Deze website maakt gebruik van functionele cookies om foutloos te kunnen werken. Scroll naar beneden om akkoord te gaan.
Privacy & Cookies Policy

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Altijd ingeschakeld
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
OPSLAAN & ACCEPTEREN