Implementatie van innovatie in de klas start bij de man of vrouw die voor de groep staat, de docent. Hoe krijgen we meer van onze lesgevende collega’s aan de slag met gamification?
Update: Deze blogbijdrage zoomt in op strategieën op docentniveau. Uiteraard zijn er ook strategieën op andere niveaus nodig en een overkoepelende strategie. Hier zullen we in komende blogs aandacht aan besteden.
Collega en teamlid Patrick Koning tipte mij over een interessante blogbijdrage van Pedro De Bruyckere waarin hij bericht over vier profielen waarin docenten volgens onderzoek kunnen worden ingedeeld als het gaat om gebruik van games in de klas:
Dabblers, Players, Barriers Busters en Naturals (vier verschillende type docenten) verdienen een eigen aanpak tijdens het adoptieproces van gamification in het onderwijs. Hieronder stel ik per groep een strategie voor.
Dabblers
Dit zijn docenten die nauwelijks zelf gamen / spelen en zich niet behaaglijk voelen met nieuwe technologie. Om deze groep docenten te bereiken, moet je ze eerst opnieuw zelf laten ervaren hoe leuk het is om te spelen. Dit gevoel is kennelijk weggezakt. Good practices van collega’s die simpele spelvormen (niet digitaal) met succes inzetten, maken hen nieuwsgierig om het zelf uit te proberen.
The Players
Een groep bestaande uit docenten die zelf gamen, maar (digitale) games nauwelijks in de klas gebruiken. Ze zien weinig connectie met de lesstof, maar wel veel beren op de weg. Ook deze docenten hebben good practices nodig en moeten gelegenheid krijgen om al hun vragen te stellen over wat wel werkt en wat niet. Door hier goed antwoord op te geven en een aantal opties aan te bieden help je ze over een drempel heen: namelijk dat leerinhoud wel degelijk in een spelvorm gegoten kan worden. Ook kunnen er nog andere drempels zijn zoals beschikbare tijd. Aangezien het ontwerpen van gamification tijd kost, moet er tijd gefaciliteerd worden.
Barrier Busters
Deze groep docenten geloven in de kracht van games voor gebruik in de klas. Net als de vorige groep zien zij ook de nodige drempels, maar zij gaan voortvarend op zoek naar informatie om deze problemen op te lossen. Deze groep heeft support vanuit een community of practice nodig. De Barrier Busters laten zich niet weerhouden van het aan de slag gaan met games. Zij zetten van alle type docenten het meeste games in om zowel reguliere als aanvullende leerinhoud aan te bieden. Deze groep is zeker in staat om good practices te generen.
The Naturals
Een groep docenten die zonder (veel) hulp van anderen uit zichzelf al games inzetten in de klas. Ze benutten wel support in een community of practice en weten games op de meest creatieve wijze in te zetten. Ook uit deze groep zullen zeker good practices voortkomen. De vraag is wel hoe bruikbaar hun successen zijn voor de andere type docenten (die behoefte hebben aan niet-digitale, zeer basale voorbeelden). The Naturals hebben behoefte aan autonomie.
Conclusie
Waar Dabblers en The Players overtuigd moeten worden van de voordelen van gamification, zijn Barrier Busters en The Naturals vooral op zoek naar specifieke informatie en hebben ruimte nodig om met games te mogen experimenteren. Dabblers en The Players zullen niet uit zichzelf zo maar gamification gaan gebruiken of zich aansluiten bij een community of practice. Er zijn good practices met praktische spelvormen, zowel digitaal als niet-digitaal, nodig om hen te enthousiasmeren. Daarna kunnen ze – eventueel onder begeleiding – aan de slag met hun eerste spelconcept voor in de eigen klas.
Voor mij is het duidelijk dat we vanuit Mission Start op zoek moeten naar nog meer aansprekende voorbeelden van gamification en dat we de moeite moeten nemen om deze goed te delen met elkaar, via bijvoorbeeld een blogbijdrage of een iets uitgebreidere posting op het forum.
Herken jij jezelf in een van deze type docenten en denk je dat de bijbehorende strategie zal werken. Ik ben benieuwd naar je reactie en eventuele aanvullingen!