Stranger Things: nu écht aan de slag met storytelling

Een van de beste nieuwe series in 2016 en voor Netflix een echte zomerhit is Stranger Things. Nog niet gezien? Meteen doen! Al gezien? Dan is het zeker geen schande om er een tweede rondje achteraan te plakken. Op het gebied van storytelling doet Stranger Things eigenlijk alles goed. Ik hoop in dit blog wat meer handvatten te kunnen meegeven voor het creëren van je eigen verhaal in een spelconcept. Want één ding is zeker. Met een goed verhaal houd je aandacht vast!

Stranger Things: de eerste acht minuten
Bekijk eerst even de introductie van Stranger Things. Netflix is zo vriendelijk geweest om de eerste acht minuten gratis beschikbaar te stellen. Op basis van wat je hier ziet, zijn de overige delen van mijn blog beter te begrijpen en krijgen ze context door wat je gezien hebt. Veel plezier.


Basics van storytelling
In mijn boek Gamification in de klas ga ik in op storytelling. Er zijn vijf criteria (Hueck & Quick, 2013) waaraan een goed verhaal moet voldoen:

  • Als eerste moet een verhaal de sympathie van het publiek zien te krijgen.
  • Het tweede criterium is dat de verteller het publiek mee op reis neemt naar iets dat mysterieus of een probleem is.
  • Het derde criterium gaat over het inzoomen op de hoofdpersoon van het verhaal, die een diepere motivatie moet hebben om iets te ondernemen of op te lossen.
  • Een vierde vereiste is dat de verteller ervoor zorgt dat het publiek zich verbonden gaat voelen met de personages.
  • Het vijfde en laatste criterium is dat het verhaal het publiek zo sterk fascineert dat hij in een flow komt.

Dit laatste kan op verschillende manieren: door middel van onverwachte gebeurtenissen (niets is wat het lijkt), de rijke details van het verhaal of een spannend plot dat je nieuwsgierig maakt naar de afloop. In de eerste acht minuten van Stranger Things komen het eerste, tweede en vierde criterium aan de orde. Dit is een slimme strategie om snel je publiek te binden aan je verhaal. Sympathie en nieuwsgierigheid zijn hierbij de belangrijkste triggers.

1. Zorg voor structuur
Met behulp van het raamwerk van Silfwer (2013) kun je een verhaal bedenken. In chronologische volgorde hier de stappen van het raamwerk:

  • Het contract
    Je bent een verplichting/belofte aangegaan. Houd je aan het contract!
  • “Niets aan de hand”
    Fluitend ga je verder, het zonnetje schijnt, niets aan de hand.
  • Het incident
    Dan gebeurt er een ongeluk/een misdrijf/iets verschrikkelijks.
  • De ontdekking
    Je ontdekt dat het geen toeval was. Daardoor wordt het echte probleem onthuld.
  • Point of no return
    Weglopen heeft geen zin. Jij bent degene die het moet oplossen.
  • Miniclimax
    Sorry, deze ronde wint jouw tegenstander/het kwaad/het probleem.
  • Het “alles is verloren”-moment
    De klap moet eerst verwerkt worden.
  • Nieuwe hoop
    Bij toeval kom je op het spoor van de oplossing.
  • Climax
    Het probleem wordt na een spannende ontknoping opgelost.
  • Einde
    Hoe ziet de situatie eruit na de grote climax?

In Stranger Things zie je – ruw weg – dezelfde soort structuur. De jongens vormen een groep vrienden (het contract), één vriend raakt vermist (het incident) en dan gaat iedereen op zoek naar hem. Stranger Things doet echter nog veel meer dan dat. Het zit bijvoorbeeld vol met verwijzingen naar films en muziek uit de jaren ’80. Ook zorgt de muziek voor een emotionele binding met het verhaal.

2. Maak gebruik van audiovisuele middelen
In een spelconcept is muziek voor 50% – en misschien zelfs nog meer – verantwoordelijk voor de beleving die je hebt als speler, aldus een game ontwikkelaar. En laten we eerlijk zijn, muziek zuigt je in een verhaal. Het zorgt voor een allesbepalende sfeer en legt bewust grappige of dramatische accenten op wat er in het verhaal gebeurt. In de eerste acht minuten Stranger Things luister je naar de OST track “Kids” wanneer de vier jongens worden geïntroduceerd. Wat hoor je? Precies, méér dan alleen een melodie. Je hoort de context van het verhaal: de eighties, vier kinderen die met elkaar bevriend zijn en in een flow zitten na een lange dag spelen. Je hoort de start van een avontuur… Waardevolle informatie, die het verhaal rijker en mooier maken.

Wil je een verhaal gaan vertellen in een spelconcept? Maak dan eens je eigen video waarin een onderdeel van het verhaal wordt verteld. Bijvoorbeeld de introductie of het slot. Gebruik passende muziek en geluidseffecten. Het is best veel werk, maar ook leuk om te doen.

3. Maak het verhaal interactief
Wat een analoog of digitaal spelconcept sterker maakt dan een boek, film of serie zoals Stranger Things is dat je spelers in staat kunt stellen om een gedeelte van of de gehele uitkomst van het verhaal te beïnvloeden.

Het verhaal wordt zodoende interactief. Hoe krijg je dit voor elkaar?

  • Een eerste optie is dat spelers door het uitvoeren van leeractiviteiten steeds een nieuw gedeelte van het verhaal vrijspelen. Na afronding van een aantal opdrachten of aan het begin van bijvoorbeeld een nieuwe les, krijgen ze – als beloning – het volgende deel van het verhaal te horen en te zien. Deze werkwijze zie je in veel video games terug. Om er een paar te noemen: GTAV, Far Cry 4, Call of Duty (single player campaign) enzovoorts.
  • Een tweede optie is dat je de klas of groepjes spelers keuzes laat maken in het verhaal, zodat er iets meer interactie tussen de leerlingen en het verhaal ontstaat. Het verhaal is dan echter nog steeds vrij lineair.
  • De derde en laatste optie is dat je de spelers letterlijk het verhaal laat instappen. Ze gaan dan het verhaal zelf ervaren, individueel, in groepjes of met de hele klas. Je plaatst hen in een startscenario waarin ze – na een tijdje – op het punt komen waar ze een belangrijke keuze moeten maken. Deze keuze leidt vervolgens naar een van de volgende scenario’s (met daaraan gekoppelde leeractiviteiten) die beschikbaar zijn. Een voorbeeld is de Telltale game The Walking Dead.

Er is wel een duidelijk verschil tussen simulatie en storytelling in een spelconcept. In beide genres nemen spelers beslissingen die directe gevolgen hebben voor de volgende situatie waarin ze terechtkomen. Het doel van een simulatie is echter om de werkelijkheid zo goed mogelijk na te bootsen, terwijl storytelling juist de mogelijkheid biedt om veel vrijer met de werkelijkheid om te gaan. Het werken met scenario’s maakt het verhaal meer dynamisch. Een nadeel is dat je heel veel verschillende scenario’s moet uitwerken. Elke keuze die je in de verhaallijn aanbiedt, heeft gevolgen en leidt weer tot andere situaties. Daarom raad ik je aan om met de eerste twee opties te beginnen. Scenario’s kun je in een later stadium toevoegen.

Dustin!
Uiteraard is er ook behoefte aan humor in een verhaal, zeker bij Stranger Things. Humor hoeft niet per se altijd in de vorm van een mop of prank. Het laten zien van bijvoorbeeld grappige kenmerken van een personage kan ook.


Conclusie
Ik hoop dat je na het bekijken van Stranger Things de kracht van storytelling ziet en met de tips kunt beginnen aan jouw eigen verhaal, afgestemd op de kenmerken en voorkeuren van je doelgroep.

Een aantal bronnen met nog meer tips:

  1. Storytelling in het onderwijs
  2. Periodic table of storytelling
  3. Gids voor Gamification

    Vragen en opmerkingen over deze blog kun je hieronder kwijt.

    • Een verhaal maken is ook nog iets anders dan een verhaal vertellen. Het is leuk om je te laten inspireren door Stranger Things of andere series, maar leg de lat in het begin niet té hoog voor jezelf.

    • Desiree

      Storytelling is ontzettend interessant! De derde optie, waarbij de leerlingen zelf in het verhaal stappen, deed mij erg denken aan verhalend ontwerpen. Hierbij worden de leerlingen ook helemaal meegenomen in het verhaal en zijn zij zelf ook onderdeel van het verhaal. Afhankelijk van hoe uitgebreid je het maakt, heb je veel of weinig scenario’s.