Hoe je mensen ‘verslaafd maakt aan je product’. De subtitel van het boek Hooked, geschreven door Nir Eyal, maakt meteen nieuwsgierig. Hoe krijg je dit voor elkaar? Valt het door te vertalen naar het onderwijs? Wat kunnen we er qua gamification mee? Hooked geeft op een aantal punten duidelijke antwoorden, maar je zult zelf de vertaling moeten maken naar je eigen doelgroep en situatie.
Het Hooked model
Op basis van zijn jarenlange ervaring in het bedrijfsleven presenteert Nir Eyal een ontwerpmodel voor ontwikkelaars, dat intapt op gewoontevorming bij mensen. Het doel is er voor te zorgen dat het product (of dienst) een vast onderdeel wordt van het dagelijks leven van de gebruikers. Een onderdeel waar ze aan verslingerd raken en blijven.
Het Hooked model bestaat uit een aantal ontwerpfasen:
Het model wordt per fase uitgebreid behandeld. Aan het eind van elke fase kun je nogmaals teruglezen welke stappen je moet zetten. Interessant zijn de inkijkjes tusssendoor in hoe populaire apps gebruikers aan zich weten te binden. Daarbij komt vaak een stukje psychologie aan te pas. Zo wordt duidelijk dat mensen sterk geneigd zijn om pijn te voorkomen en dat veel apps – psychologisch gezien – eigenlijk niets anders doen dan inspelen op negatieve emoties, zoals angst en verveling. Succesvolle apps zijn ‘pijnstillers’. Ze vervullen behoeften en wensen om ongemak, ongerustheid e.d. bij de gebruiker weg te nemen. Dit is zeker in lijn met bijvoorbeeld de (vier negatieve) core drives van Yu-kai Chou, die drijfveren van mensen om te handelen beschrijven. Gelukkig bestaan er ook positieve drijfveren, maar wat Eyal bedoelt aan te geven is dat deze volgens hem slechts een positieve vertaling zijn van negatieve gevoelens.
Gamification en het Hooked model
Eyal haalt gamification kort aan om te waarschuwen voor oppervlakkige beloning in de vorm van punten, badges en levels. Deze waarschuwing onderschrijf ik, maar daarmee doet hij het begrip gamification (en wat je er allemaal mee zou kunnen doen) wel erg kort af. Het Hooked model richt zich niet puur op gamification, maar sluit het natuurlijk niet uit. Gamification heeft namelijk hetzelfde doel: het boeien en binden van een bepaalde doelgroep aan een product of dienst. In het onderwijs: leerinhoud en leerprocessen. Eyal gaat echter niet verder in op in hoeverre game elementen kunnen bijdragen aan het verslavende effect, dat hij beoogt te creëren met behulp van zijn model. Als ik kijk naar bijvoorbeeld de trigger fase (het aanboren van intrinsieke of extrinsieke motivatie) en de fase van variabele beloning (het versterken van je motivatie als speler), dan denk ik wel dat we hetzelfde bedoelen. Alleen zoekt een gamification developer de oplossingen meer of juist vooral in speelse elementen. Niet elke succesvolle app is echter even ‘speels’, dus daar heeft Eyal mogelijk wel een punt en onderscheidt hij zich enigszins van gamification. Toch is zijn model wel ‘familie’ van gamification of tenminste aanverwant.
Studenten en leerlingen ‘hooked’ maken?
Ik denk dat het boek van Eyal een aanzet kan zijn om als leerkracht, docent of ontwikkelaar nog eens kritisch naar bestaande leersituaties en leermiddelen te kijken. Door in kaart te brengen wat je mist qua werkgedrag, leeropbrengsten en plezier bij je doelgroep, levert dit de nodige input op voor het Hooked model. Want dat is tevens het probleem van dit boek. Zonder context zegt zo’n model uiteindelijk weinig. De voorbeelden van succesvolle apps helpen je dan ook niet ‘echt’ verder in de context van het onderwijs.
Bedenk ook dat je te maken hebt met de kwaliteit van je leersituaties, leermiddelen en de begeleider die voor de klas staat. Variabelen die, onafhankelijk van het Hooked model, ook effect uitoefenen op motivatie en studiesucces. Niet het ‘het verslaafd maken’, maar het bereiken van studiesucces is het eigenlijke doel.
Dankzij de heldere uitleg in het boek kun je – stap voor stap – de fasen van het Hooked model toepassen op jouw eigen ontwerpprobleem, waarbij het belangrijk is dat je niet in je eentje gaat ontwerpen. Bevraag je doelgroep (studenten, leerlingen) goed, probeer met een gelijkgestemde collega te sparren over het herontwerp dat je wilt maken en wees niet bang om dit herontwerp uit te proberen in de praktijk. Dan pas gaat het Hooked model echt leven en kun je met eigen ogen zien of studenten en leerlingen inderdaad gehecht raken aan je vak, thema of project. Ik ben erg benieuwd of hoge betrokkenheid van lerenden leidt tot een hogere leeropbrengst. De literatuur is hier namelijk verdeeld over.
Hooked is in de Nederlandse vertaling (door Tosca Weijers) of in de originele Engelse versie te koop in de boekhandel.