Matthew Farber, auteur van een boek over gamification, pleit voor meer prototyping van spelconcepten op papier. En inderdaad, dit heeft voordelen voor docenten om meer uit gamification te halen. Maar is prototyping alles waar gamification om draait?
“Teachers with little to no background knowledge of game design can modify or adapt a nondigital game more easily than a video game. Paper-based games have a low barrier to use, allowing for iteration from year to year.” aldus Farber in zijn artikel. In mijn boek Gamification in de klas sluit ik hier op aan en de good practices die we op Mission Start verzamelen zijn – tot nu toe – allemaal fysieke spelconcepten. De vraag is alleen of we hier andere type spelconcepten, zoals digitale spelconcepten (video games, digitale educatieve games etc.), mee tekort doen.
Hoeveel tijd heb je en hoeveel invloed wil je op het spelconcept?
Het is geen geheim dat zelfs in de game industrie vaak eerst op papier wordt begonnen met prototypes, om bepaalde game mechanismen te verkennen, aan te scherpen en dit vervolgens te vertalen naar een digitale uitwerking. Docenten en leraren hebben vaak echter twee behoeften: het zo snel mogelijk inzetten van een tool en zonder dat dit te veel voorbereidingstijd kost. Prototyping kan hierbij helpen: het maken van een voorlopige versie van een game die niet luxe, maar simpel is; redelijk uitgewerkt, maar nog niet helemaal uitgedacht. Heb je weinig tijd, start prototyping. Heb je erg weinig tijd, kijk dan eerst wat er eventueel al bestaat aan spelconcepten. Het inzetten van een kant-en-klaar spel, fysiek of digitaal, kost je namelijk minder voorbereidingstijd. Bepaal wel eerst hoeveel tijd je maximaal aan het zoeken naar bestaande spelconcepten wilt spenderen. Vind je binnen de tijdslimiet geen geschikt bestaand spel, dan is een spelconcept op maat toch de oplossing. Dit geeft je uiteindelijk ook de meeste invloed op het spelconcept. Je kunt naar hartelust de spelregels veranderen, andere vormen van beloning inbouwen, vragen en opdrachten integreren etc.
Elk type spelconcept heeft voor- en nadelen
Toch is het niet zo, dat ik bij voorbaat al een voorkeur voor een bepaald type spelconcept zou willen uitspreken ten opzichte van de overige mogelijkheden. Elk type spelconcept (fysiek, digitaal, blended of hybride) brengt eigen voor- en nadelen met zich mee. Afhankelijk van waar je spelconcept aan moet voldoen, hoeveel tijd je hebt om te ontwikkelen en aan welke randvoorwaarden (zoals ruimte en middelen) kan worden voldaan valt de keuze op een bepaald type. Soms ‘wint’ een digitale game het van een fysiek spelconcept. Een andere keer staat het creatieve proces centraal (zoals in het opzetten van een krant met je leerlingen), dat je niet wilt of kunt ‘platslaan’ in een nieuw bordspel of bestaande video game. En soms kies je inderdaad voor prototyping op papier, omdat het spel zich leent om in de vorm van een bord- of kaartspel gespeeld te worden en je even lekker snel al het spelmateriaal in Word wilt uitwerken en afdrukken. Gamification is flexibel. En jij als game designer pas het flexibel toe.
Mijn mening is dat het bij gamification niet gaat om (meer) prototyping van spelconcepten op papier, maar om de vervulling van de behoefte van een docent of leraar om een leersituatie motiverender te maken. Per behoefte een passende oplossing voor de bijbehorende context. Soms iets met papier, fysiek materiaal of in de buitenlucht, soms iets digitaal of juist blended en soms hybride…