Beste Kennisnet, even schrikken he, die Pikachu? Toch is Pokémon een van de meest succesvolle game franchises ooit. Games fascineren mij al van jongs af aan. Ik probeer de kracht van games te gebruiken om het onderwijs mooier te maken. Om kennis en ervaring te delen, ben ik drie jaar geleden deze community of practice begonnen, Mission Start.
In deze blog plaats ik mijn inhoudelijke reactie als community manager van Mission Start op de advieskaart over gamification die Kennisnet heeft gepubliceerd. Op deze manier hoop ik een open en constructieve bijdrage te leveren aan de discussie, die ik vorige maand zelf in gang heb gezet. Iedereen is daarom uitgenodigd om op deze blog te reageren.
Wat is gamification?
In mijn boek Gamification in de klas (2014) formuleer ik gamification als volgt: “Gamification heeft met games te maken: competitieve, gesitueerde, interactieve (leer-) omgevingen gebaseerd op een set van regels en/of een onderliggend model, waarin, met inachtneming van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden, een uitdagend doel nagestreefd wordt (Leemkuil & De Jong, 2004). Gamification is het gebruik van gamedesignelementen en gamemechanismen in contexten buiten games (Domínguez et al., 2013). Je gebruikt onderdelen uit games om bij jouw doelgroep doelgedrag uit te lokken in een nieuw soort game, waaraan commerciële doelen of leerdoelen zijn gekoppeld.”
Reactie op de advieskaart
Ik zie gamification breder dan alleen losse, geïsoleerde game elementen die aan een les of curriculum kunnen worden toegevoegd. Er dient samenhang en evenwicht tussen deze game elementen te zijn, anders klopt de gameplay simpelweg niet (het spelen en de beleving tijdens het spelen). Er dient ook een match te zijn tussen het speel- en leergedeelte. Spel- en leerdoelen dienen elkaar idealiter te versterken. Gamification is meer dan een quizje of een simpele beloning (kroketje uit de kantine). Het is een didactische aanpak, die zo goed mogelijk gebruik probeert te maken van het motiverende effect van games of game elementen op lerenden. De uiteindelijke vorm van gamification in het onderwijs noem ik een spelconcept. In het ontwerpen van zo`n spelconcept maak je verschillende ontwerpkeuzes, die mede van invloed zijn op het uiteindelijke succes ervan in de klas.
Geen doel maar een middel
Gamification is geen doel op zich, maar slechts een middel voor leerkrachten en docenten om lerenden te motiveren en misschien zelfs tot hogere leerprestaties te laten komen.
Reactie op de advieskaart
Ik denk dat we het samen met Kennisnet hier wel over eens zullen zijn.
Vier type spelconcepten
Fysieke spelconcepten zijn bord- en kaartspellen, die al dan niet aangepast aan de leerinhoud, worden ingezet in de klas. Maar denk ook een speurtocht of een spelvorm die aansluit bij bewegend leren. Digitale spelconcepten zijn video games (op pc, mobiel, console e.d.), waarvan je de vorm of inhoud niet zelf kunt aanpassen. Blended spelconcepten bevatten een combinatie van fysieke en digitale elementen. Hier vallen bijvoorbeeld Kahoot!, Quizizz, FlipQuiz etc. onder. Maar je zou ook een fysiek bordspel kunnen koppelen aan een digitale leeromgeving. Hybride spelconcepten gaan over het leerlingen laten doorlopen van een creatief proces, bijvoorbeeld in het spelformat van een hackathon of een gegamificeerd project.
Reactie op de advieskaart
In de advieskaart mis ik zeer de aanwezigheid van hybride spelconcepten. Deze zijn volgens mij het meest interessant, omdat het leerlingen laten doorlopen van creatieve processen een belangrijk onderwijsdoel is. Creatief denken, samenwerken en communiceren zijn 21st Century Skills (nota bene: mede door Kennisnet zelf ooit geformuleerd!), die op een aantrekkelijke manier te trainen zijn in de klas.
Wat wil je doen met gamification in de klas?
Het inzetten van een quiz (waar het onderzoek op is gebaseerd, dat Kennisnet gebruikt om de advieskaart te onderbouwen) is slechts een eerste stap in wat je als leerkracht of docent met gamification kunt doen. Ik zeg hier niet dat het gebruik van quizes slecht is, het is alleen slechts een eerste stap.
Reactie op de advieskaart
Waarom zo`n beperkte blik op gamification? Dat is echt zonde!
Spelconcepten ontwerpen
Wil je meer halen uit gamification, dan ga je al snel je eigen spelconcept ontwerpen. Ik besef dat dit tijd en middelen kost. Niet elke collega komt hier dus in de dagelijkse praktijk aan toe. Maar ik vraag me af: Is het niet een kwestie van onderwijskundig leiderschap om leerkrachten en docenten goed te faciliteren?
De vraag ‘Hoe ontwerp je in korte tijd spelconcepten voor in de klas?’ heb ik proberen te beantwoorden in mijn tweede publicatie, Gids voor Gamification (2016). In het ontwerpproces zijn er acht hoofdstappen om te zetten:
1. Bepaal wat voor type spelconcept past bij jouw behoefte
2. Kies een route om een spelconcept te gaan ontwerpen
3. Werk een ruwe opzet van het spel uit
4. Check of het spelconcept gerealiseerd kan worden
5. Bepaal of en wat soort storytelling je gaat toepassen
6. Werk een ruwe opzet uit van de Engagement Circle
7. Bepaal de prikkels voor het stimuleren van motivatie en op/afbouw ervan
8. Focus op flow management
Zoals je ziet, ga je met gamification niet alleen breder (type spelconcepten), maar ook dieper (o.a. storytelling, Engagement Circle) dan een quiz of het befaamde kroketje.
Reactie op de advieskaart
Is een ontwerpaanpak niet interessant om mee te geven als advies? En nee, je hoeft niet per se voor mijn ontwerpaanpak te kiezen hoor. 😉
Good practices uit onze community
Kritiek op mijn werk mag er gerust zijn en is er natuurlijk ook. Waar zijn bijvoorbeeld de concrete voorbeelden van spelconcepten? Deze staan niet in mijn publicaties. Maar dat is de reden waarom Mission Start er is. In de afgelopen twee jaar ben ik op bezoek geweest bij collega’s door heel het land om goede voorbeelden van gamification op te tekenen.
Reactie op de advieskaart
Misschien interessant om eens aan deze collega’s te vragen naar hun praktijkervaring met gamification?
Meta-analyse: ook positieve onderzoeksresultaten
In Gamification in de klas refereer ik naar een (volgens mij) behoorlijk strenge meta-analyse van Connolly en collega’s (2012). Zij concluderen dat (na veel onderzoeken te hebben weggegooid vanwege gebrek aan onderzoekskwaliteit) er zowel positieve als negatieve resultaten te melden zijn in onderzoek naar gamification.
Reactie op de advieskaart
Deze meta-analyse had zeker meegenomen kunnen worden in de advieskaart, toch? Dat maakt de onderbouwing alleen maar sterker.
Lopend onderzoek: de Drone Cup
Goede voorbeelden vanuit onze community zorgen voor inspiratie, maar er ligt niet onder elk voorbeeld een vorm van onderzoek. Daarom hoop ik in samenwerking met de Radboud Universiteit Nijmegen groei in creatief denken en intrinsieke motivatie te kunnen aantonen in een hybride spelconcept zoals de Drone Cup.
Reactie op de advieskaart
Houd dit onderzoek zeker in de gaten! 🙂
Tot slot
Kennisnet is van harte welkom op onze Gamification Conferentie 2017. Ik hoop dat ze op de uitnodiging ingaan, want op deze conferentiedag wordt nog veel meer zichtbaar wat voor spelconcepten er zijn, hoe je kunt ontwerpen en welke collega’s interesse hebben voor deze didactische aanpak.