Processen in games en onderwijs vertonen vaak verrassende overeenkomsten. Hoe kun je grinden leuker maken, zorgen voor momentum en daarmee je leerlingen in de flow van het spel en hun leerproces te blijven?
Grinden
De term grinden (spreek uit als ‘gr-ai-n-den’) is vooral bekend geworden door grote games als World of Warcraft en Diablo. In deze games speel je een character die je steeds sterker en krachtiger moet proberen te maken om in leven te blijven en andere spelers / vijanden te kunnen verslaan, naar mate je verder komt in het spel. Het level up gaan kost steeds meer punten en duurt langer. Veel spelers spenderen uren aan repeterende missies en activiteiten om punten bij elkaar te sprokkelen, zodat ze weer wat levels omhoog gaan. Dit proces van repeteren puur alleen om level up te gaan noemen we dus grinden. In de klas zou je dit kunnen vergelijken met het intensief inoefenen (trainen) van parate kennis en vaardigheden. Bijvoorbeeld het automatiseren van de rekenkundige tafels of spelling- en grammaticaregels toepassen. Maar denk ook eens aan handelingen die horen bij een beroep en waarvoor je de nodige ‘droge’ trainingsuren moet maken. Repeteren kan snel vrij saai worden, als er geen afwisseling, voortgang en een soort beloning achterzit. Grinden is in de gameswereld omstreden: voorstanders vinden het terecht dat je niet zo maar van level 1 naar level 999 kunt upgraden. Tegenstanders zien in grinden vooral gemakszucht van game ontwikkelaars, die spelers onnodig lang en op een gemakkelijke manier willen bezighouden met repeterende activiteiten.
Momentum
Speel je wel eens sportgames dan ken je vast de term momentum. Dit is een situatie waarin je bijvoorbeeld – laat in de wedstrijd – nog steeds met 0-1 achterstaat, ‘plotseling’ de 1-1 maakt en dan het gevoel krijgt dat je de wedstrijd zelfs nog kunt winnen. Dat gevoel noemen we momentum. Het is een moment waar je door een bepaalde gebeurtenis wordt gestimuleerd om ‘voor je kansen te gaan’. Het is eigenlijk het voorportaal van flow. Na vele matches in games als FIFA 98, 2005, 14, 15 en NHL 94, 2001, 11, 13 kan ik je als ervaringsdeskundige echt zeggen: momentum is een heerlijk gevoel van plotseling je kansen zien. Stelt de game je vervolgens in staat om deze te benutten (de 2-1 scoren), reken maar dat je daarna nog een volgend potje wilt spelen… en nog een… Je voelt je zelf zo goed en zeker qua skills, dat dit ‘het moment’ is om te winnen. Momentum kan ook op school voorkomen. Ik was vroeger erg slecht in Wiskunde en kon met de nodige bijles het tempo en de stof maar net bijbenen. Mijn ruimtelijk inzicht was nihil, dus je kunt je voorstellen wat voor drama dat was bij het maken van een proefwerk. Maar gelukkig waren er ook af en toe wat blokken die mij iets beter lagen, zoals functies en kansberekening. Daar zat ik al heel lang van te voren spreekwoordelijk op ’te azen’. De bijles werd grinden om zo hoog mogelijk te scoren. Alle sommetjes die toen goed gingen, zorgden voor momentum toen het volgende proefwerk gemaakt moest worden.
Flow
Kom je uiteindelijk in een opperste staat van concentratie, waarin je zo intensief bezig bent en je de tijd niet meer in de gaten hebt, dan noemen we dat flow. Aan het begin van een game kun je gemakkelijk in een flow raken: je gaat snel level up, je bent nieuwsgierig naar wat er gaat komen. Het spel kent een niet al te steile leercurve. Als je het spel een beetje onder de knie begint te krijgen, dan worden de opdrachten steeds uitgebreider en lastiger, maar nog steeds niet te moeilijk om te voltooien. Het spel bouwt zo bij de speler ook wat krediet op: een keer opnieuw aan een level of missie beginnen is niet erg, wordt getolereerd. Het wordt anders, als de opdrachten niet meer ‘leuk’ zijn. Dan raak je uit je flow en schuif je het spel aan de kant. Dat moment proberen game ontwikkelaars zo lang mogelijk uit te stellen. Ook in de klas kun je in een flow komen, als er een hele goede match is met wat je moet doen, wat je interesseert en wat je kunt of nog net niet, maar wat wel vrij snel valt aan te leren. Vygotsky noemt dit de zone van naaste ontwikkeling. Helaas word je op school ook regelmatig uit je flow gehaald. Bijvoorbeeld door roostering van lessen (ging het net zo lekker, moet je weer naar een ander vak) en soms keiharde ontmoediging door cijfers. Als ik, wat betreft dit laatste, terugkijk naar mijn ervaringen met Wiskunde, dan kun je wel stellen dat er geen sprake was van adequaat flow management.
Flow management
Toch zou het al veel kunnen schelen als we in de klas, bij gebruikmaking van gamification, wat meer op het verschijnsel flow gaan letten en het proberen te managen. Als je een vak geeft waarbij er sprake is van veel grinden (repeterende sommen, opdrachten etc.), dan moeten deze inspanningen in de ogen van de leerling relevant zijn of op z’n minst (als er geen intrinsieke motivatie aanwezig is) uitzicht bieden op – in de ogen van de leerling – voldoende beloning. Dan hebben we het over het begrip valence: de aantrekkelijkheid van bepaalde uitkomsten voor de lerende (de beloning) om een activiteit (de leeropdracht!) uit te voeren (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002). Valence is een voorwaarde om succesvol te kunnen grinden. Maar alleen grinden, tenzij het grinden erg leuk is door de aard van de activiteit zelf, leidt niet tot flow. Mijn werkhypothese is dat je momentum nodig hebt – en dus moet creëren of laten ontstaan – om in een flow te komen en in een flow te blijven. Momentum kun je creëren door bijvoorbeeld met een onverwachte plotwending in je verhaal te komen, een kans die zich plotseling voordoet en zo aantrekkelijk is dat leerlingen ‘m niet kunnen negeren. Daarbij hoeft het niet altijd om extrinsieke beloning (bijvoorbeeld bonuspunten) te gaan. Als leerlingen de kans krijgen om voor iets te mogen kiezen wat ze graag zouden willen doen of met iemand te mogen spreken of te mogen samenwerken, dan spreek je intrinsieke motivatie aan. Verder moet je rekening blijven houden met de leercurve. Opdrachten moeten blijven uitdagen. Te gemakkelijke of lastige opdrachten achter elkaar halen je uit je flow. Leerlingen schatten altijd en overal in of ze willen doorgaan met spelen. Ook als jij denkt dat ze wel zullen doorgaan.
Belangrijk voor spelconcepten is dat je je leerlingen niet hoeft af te kappen. Vanwege tijd- of ruimtegebrek, faciliteiten die er niet zijn. Deze zaken moet je van te voren op orde hebben. Trek voldoende tijd uit om in de klas, of waar dan ook, het spelconcept te laten ervaren. Als je er meerdere lessen aan besteedt, rond dan elke les netjes af zodat leerlingen weten hoe ver ze zijn gekomen in het spel en bekijk of je met een spannende cliffhanger kunt eindigen. Ook dat is momentum creeëren en alvast een voorschotje nemen op flow voor de volgende les.
Referenties zijn terug te vinden in mijn boek, Gamification in de klas.