Mindshift heeft een gids uitgebracht met tips voor het inzetten van digitale games in de klas.
In deze gids wordt beloofd antwoord te geven op de volgende vragen: Wat zegt onderzoek over games en schermtijd? Hoe kun je beginnen met het inzetten van digitale games om te laten leren? Hoe kies je een digitale game? Hoe kun je een aantal obstakels (tijd, kosten etc.) in het gebruik overwinnnen? Hoe gebruiken leraren games in de klas? Elke vraag wordt in een apart hoofdstuk beantwoord.
De publicatie is geschreven voor docenten in Amerika en refereert ook naar bronnen die in het Amerikaanse onderwijs gebruikt kunnen worden. Niet alle voorbeelden die worden gegeven kunnen daardoor direct naar de onderwijsvloer in Nederland worden vertaald. De gids is ondanks dit toch leerzaam, al is het maar omdat het je in logische stappen laat nadenken over de inzet van digitale spelconcepten in de les.
Een puntje van kritiek is de opmerking dat je digitale games het beste kunt zien als ‘supplemental reinforcement for your traditional teaching’. Hier ben ik het absoluut niet mee eens. Een game is juist een kans om leersituaties interactiever (minder passief en meer actief door co-creatie), relevanter (just-in-time aanbieden van kennis en inoefenen van vaardigheden) en rijker (via bijvoorbeeld differentiatie en storytelling), kortom motiverender te maken. Traditioneel onderwijs suggereert het tegenovergestelde. Bovendien kun je met spelconcepten het traditionele lesboek vervangen.
Al met al een aardige publicatie die nuttig is als je in staat bent om de inhoud voor jezelf naar je eigen context te vertalen.