In een drieluik besteed ik aandacht aan gamification in het onderwijs. Deze artikelen zijn eerder verschenen in het Praxisbulletin. Voor Mission Start heb ik ze bewerkt en deels ingekort. Hieronder kun je het derde en laatste artikel lezen. Het gaat over good practices van gamification in het onderwijs.
Succesvolle spelconcepten
Of het nu gaat om drones uit de Drone Cup of voetbal in FIFA 18, als je een spelconcept in de les wilt inzetten dan doe je dit met het doel om leerlingen aan te moedigen relevante leeractiviteiten uit te voeren. Gamification is geen doel op zich, maar een didactisch middel voor de leerkracht om door middel van spelconcepten kennis en vaardigheden in te trainen.
Profit!
Nog niet zo heel vaak komt het voor dat een collega een eigen fysiek spelconcept bedenkt, dit spel via crowdfunding weet te financieren en vervolgens niet alleen zijn eigen klas, maar het gehele onderwijs er van laat profiteren. Thomas Meddens is leerkracht op de Internationale School Hilversum Alberdingk Thijm. Hij laat zijn klas kennismaken met ondernemerschap via het spel Profit!
In de les – Engels is de voertaal op deze school – staat het thema ‘Stores’ centraal. Thomas laat zijn groep 5-6 eerst nadenken over wat dit woord betekent: ‘think, pair, share’. De leerlingen zitten in groepjes en schrijven een definitie op. Daarna wisselen ze met elkaar deze definities uit. Vervolgens wordt het kaartspel Profit! erbij gepakt. De klas weet inmiddels hoe het spel werkt. In Profit! probeer je verschillende winkels te upgraden en daarbij de tegenstander dwars te zitten met ‘sabotagekaarten’. Zo kun je een filekaart geven aan een tegenstander, waardoor zijn winkels onbereikbaar worden voor klanten. Gelukkig zijn er ook speciale kaarten die dit soort vervelende kaarten neutraliseren. Het spel wordt in groepjes van vier of vijf leerlingen gespeeld. Bij Profit! horen ook opdrachtkaarten. Na een spelronde kiest de winnaar een kaart, waar vragen op staan rondom een bepaald begrip. Dit begrip, bijvoorbeeld ‘flagshipstore’ of ‘going viral’, wordt dan door het groepje kinderen verder onderzocht. Hierbij mogen ze gebruik maken van bijvoorbeeld een zoekmachine op internet.
Waarom werkt dit spelconcept in de klas? Profit! is leuk voor verschillende type spelers, want er zit een stukje competitie in, maar je leert ook nieuwe woorden en over ondernemerschap. De interactie is goed, want je kunt elkaar in het spel helpen en dwarszitten. Leerlingen vinden het leuk om met elkaar te spelen. Ze gaan daardoor direct met het spel aan de slag. Verder is er een duidelijke match tussen leer- en speldoelen aanwezig. Ondernemen leer je eigenlijk niet uit een standaard lesmethode. Profit! moedigt leerlingen aan om in het spel pro- actief te zijn – een eigenschap die natuurlijk erg past bij ondernemers –, want alleen dan kun je het spel winnen.
De Ring van de Draak
Installatietechniek is een onderdeel van het vak Techniek op het vmbo. Leerlingen van SG Were Di uit Valkenswaard hebben een langlopende game gespeeld, waarbij ze in de derde klas met dit onderdeel in aanraking kwamen. Zeker niet alle techniekleerlingen willen verder in dit specifieke vakgebied, maar moeten het wel volgen. Docent Alexander Kapteins bedacht een spel, voerde het uit en deed er zelfs onderzoek naar.
De Ring van de Draak is een hybride spelconcept dat ongeveer 25 lessen Installatietechniek beslaat. Leerlingen worden in teams aan het werk gezet met het bouwen van een echt spiraalspel (Dokter Bibber in het groot). Dit doen ze met bouwmateriaal en materiaal dat in de installatietechniek wordt gebruikt. Onderdelen en tips voor het bouwen moeten ze onderweg kopen. Punten kunnen ze verdienen door opdrachten te maken en in te leveren. Er wordt een leaderboard bijgehouden door de docent. Wanneer de spiralen zijn gebouwd, wordt er een korte competitie gehouden tussen de teams. De spiralen worden dus gebruikt om de finale van De Ring van de Draak te spelen. Alexander heeft praktijkonderzoek uitgevoerd naar het effect van zijn spelconcept op motivatie van leerlingen voor het vak installatietechniek. Ongeveer 45 leerlingen hebben de Ring van de Draak gespeeld. Uit de resultaten blijkt dat bij ruim 75% van de leerlingen de motivatie significant is gegroeid.
Waarom werkt dit spelconcept in de klas? Leerlingen vinden het erg leuk om in teams tegen elkaar te strijden. Er wordt fanatiek gespeeld. Door de voortgang van de teams nauwkeurig en op tijd bij te houden, weten leerlingen steeds precies of ze aan het winnen zijn en hoeveel punten ze nodig hebben om verder te komen in het spel. De teams kunnen van alles kopen in de winkel en dat biedt een stukje diepere gameplay. In het ontwerp van het spel zit keuzevrijheid. Keuzes maken betekent voor leerlingen nadenken over wat dit oplevert voor het spel en met name kansen om het spel te kunnen winnen. Leerlingen gaan hierdoor met elkaar overleggen wat de beste tactiek is. Het competitie element zorgt ook nog eens voor een prikkel, om ‘andere teams te slim af te willen zijn’. Tot slot biedt het hybride spelconcept een prachtig format voor een succesvol spel, waarin alle kennis vaardigheden just-in-time worden aangeboden. Geen traditionele lessen meer, maar vanuit werken in teams – met een duidelijk speldoel – het vak installatietechniek leren. Leren door te doen en te spelen, waarin de leerinhoud en leerdoelen zitten verweven.
Minecraft in de klas
Spelen kan natuurlijk ook heel spontaan, daar heb je niet altijd een spelconcept voor nodig. Met de juiste faciliteiten en een geschikt digitaal spelconcept kun je leerlingen ook uit zichzelf creatief laten zijn, zonder veel te hoeven vóórstructureren. Op basisschool Klinkers in Tilburg staat de educatieve versie van Minecraft op de laptops. Met Minecraft kun je als speler zelf een wereld bouwen, analoog aan het spelen met Lego. Hoe deze wereld eruit ziet, wat er te zien en te beleven valt, is helemaal aan leerlingen om te bedenken en samen te maken. Leerkracht Jeroen van Ginneken gebruikt deze game graag in allerlei projecten voor zijn ‘unit 4 leerlingen’. Afhankelijk van het project krijgen zij opdracht om iets te maken. Maar het bouwen gebeurt ook spontaan, zoals tijdens de Drone Cup die een paar weken lang is gehouden. Leerlingen werken samen aan een digitaal parcours voor de mini drones. In de klas zitten vier groep 7 leerlingen bij elkaar, ieder aan een laptop. Het is duidelijk wie de leiding heeft, maar er wordt ook volop gediscussieerd. Op het beeldscherm kun je zien dat er verschillende spelers in een grote digitale ruimte rondlopen. Deze ruimte is afgeschermd, alleen leerlingen kunnen inloggen en spelen. Er is alvast een blokhut gebouwd, dat als hoofdkwartier dient voor de spelers. Je hoort ze hardop overleggen met elkaar, terwijl de blikken zijn gefocust. Waar komt het volgende obstakel? Is het wel groot genoeg? Weer even terug. Hoe loopt het parcours nu? Moet er iets worden verplaatst? Er worden voortdurend tips uitgewisseld voor het gebruik maken van gereedschappen en functies in het spel. Jeroen loopt langs deze bouwclub om te informeren hoe het gaat. Het is co-creatie ten voeten uit. De educatieve versie van Minecraft kan gratis worden gespeeld en de systeemeisen vallen relatief mee. Een niet al te oude computer of laptop moet deze game in de klas kunnen draaien.
Ritmes van de wereld
Door naar Rotterdam. Docent in opleiding Jordi Nieuwenburg heeft een spelconcept bedacht om brugklassers kennis te laten maken met muziekritmes. Op het Penta CSG Scala Rietvelden in Spijkenisse voert hij vervolgens een hybride spelconcept uit bij twee groepen leerlingen.
Het spelconcept Ritmes van de Wereld bestaat uit video’s waarin een ritme centraal staan. Leerlingen vormen in de klas tweetallen (teams) en gaan deze video’s bekijken, op zoek naar een ritme om te oefenen. Hiervoor is een wereldkaart beschikbaar, waar de spelers – als het ware – overheen kunnen reizen. Elk tweetal kiest een ritme en een level uit. Elk behaald level levert munten op. Er is keuze uit bronzen, zilveren en gouden munten en hoe beter de munt is, hoe hoger de eisen zijn die aan de prestaties van de leerlingen worden gesteld. Alle teams starten met een gratis bronzen munt. Het ritme wordt met het team geoefend. Hulp van de docent kan worden ingezet door munten in te leveren. Als het team heeft geoefend, maakt het team een video waarin de teamleden laten zien dat het ritme wordt beheerst. De docent bekijkt de inzendingen en deelt munten uit. Deze munten zijn punten waard, die op een leaderboard worden bijgehouden. Het spelconcept duurt in totaal vier lessen. Via een Facebook pagina informeert hij continu alle teams over de voortgang. Jordi voert online een soort marketingcampagne door bijvoorbeeld teams aan te moedigen met een ‘inzending-bonus’ en verdubbeling van het aantal te verdienen munten. Net als Alexander, heeft Jordi onderzoek uitgevoerd naar het effect van zijn spelconcept op de motivatie van leerlingen. In Jordi’s onderzoek is een controlegroep aanwezig, die dezelfde lesstof ontvangt zonder spelvorm. Uit de resultaten blijkt dat de motivatie binnen alle onderzoeksgroepen is gestegen, maar niet significant in het voordeel van de groepen die het spel spelen. Er is iets dat opvalt: De motivatie van leerlingen uit één van de twee experimentele groepen is significant gestegen. Jordi typeert deze klas als ‘lastig, zeer dynamisch’.
Waarom werkt dit spelconcept in de klas? Hoewel er behoorlijke verschillen tussen de teams zijn, is competitie voor sommige tweetallen een prikkel om snel aan de slag te gaan met de leeractiviteiten. Het kiezen van de ritmes geeft leerlingen ruimte om te starten met een muziekstijl die ze leuk vinden. Hierdoor komen ze gemakkelijk in het spel. Op de school van Jordi zijn mobieltjes niet toegestaan tijdens de les. Leerlingen geven aan dat ze het leuk vinden dat in dit spelconcept hier een uitzondering voor wordt gemaakt. Uiteraard maakt Jordi eerst duidelijke afspraken met de leerlingen over wat wel en niet mag met het mobieltje tijdens het spelen.
Conclusie
Interactie, competitie en keuzevrijheid zijn game elementen die in deze spelconcepten zorgen voor een fijne spelervaring en plezier in het leren. Het is niet de bedoeling van dit artikel om deze drie game elementen extra aan te bevelen of klakkeloos over te nemen. Ze zijn gekozen en uitgewerkt op basis van een aantal essentiële ontwerpkeuzes, die u als leerkracht zelf ook eerst moet maken. Dat is de kernboodschap van deze drieluik. Gamification is veel meer dan het spelen van een spelletje in de klas. Het is een vorm van onderwijs ontwerpen, waarin drie disciplines samenkomen: onderwijskunde, game design en marketing. Thomas, Alexander, Jeroen en Jordi laten zien dat een geslaagd, passend spelconcept absoluut mogelijk is. Zonder een ervaren game designer of marketingspecialist te hoeven zijn. Wat hen succesvol maakt is dat zij een didactische tool weten te benutten, die anno 2018 steeds beter de weg vindt naar het klaslokaal.