logo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstartlogo-missionstart

  • Blog
  • Bewegend Leren
  • Bibliotheek
    • Good practices
    • Tips & tricks
  • Community
    • Ambassadeurs
    • Jaarverslag
  • Events
    • Conferentie 2018
    • Bitcoin Game
    • Help, ik doe onderzoek!
    • Planet Coaster
    • Campus Party Europe
✕

Gamification: Good practices

Gepubliceerd door Sem op 4 februari 2016

In aanloop naar mijn nieuwe publicatie ‘Gids voor Gamification‘ medio april 2016 en het tweejarig bestaan van onze community Mission Start in maart, zal ik in de komende tijd een drieluik bloggen over de huidige staat van gamification in het onderwijs.

In deze tweede bijdrage bekijken we welke goede voorbeelden van gamification in de klas inmiddels te vinden zijn en hoe we het bestaansrecht van gamification in het onderwijs kunnen aantonen.

Inleiding
Het doel van onze community is om de adoptie van gamification in het onderwijs te bevorderen, teneinde in alle onderwijssectoren meer mogelijkheden te creëren voor kinderen en jonge mensen om hun creativiteit te ontwikkelen. Hier zit een implementatie- en communicatiestrategie achter. Onderdeel van deze strategie is leerkrachten en docenten inspireren met concrete voorbeelden van spelconcepten in de klas. Vandaar alle moeite.

Fysieke spelconcepten
Docenten Thomas van Doremalen, Joris van den Biggelaar, Bram Donkers en Paul Rebel laten zien dat je gamification heel gemakkelijk in de klas kunt toepassen. Thomas heeft een bordspel ontwikkeld, Joris werkt met een QR code quiz, Bram en Paul werken ook met een fysiek spelconcept. Docenten van VO scholen in Arnhem e.o. die ik heb getraind, zien ook veel in het gebruik maken van bord- en kaartspellen in de klas.

Digitale spelconcepten
Hier zijn nog geen concrete voorbeelden van aanwezig op Mission Start. Ik verwacht wel dat deze nog gaan komen, denk bijvoorbeeld aan Minecraft Edu of… Planet Coaster, de game van het jaar 2016 als je het aan mij vraagt. We zijn een Planet Coaster event gestart om bewustwording te creëren voor het nut en praktische inzet van video games in de klas. Met Planet Coaster heb je een generieke game die qua thema voor alle vakken in het primair en voortgezet onderwijs interessant kan zijn. Je kunt zelfs vakoverstijgend werken, bijvoorbeeld in de vorm van een projectweek. Tobias Staaby, een Noorse collega en vriend van mij, zet video games gericht in voor zijn vakgebied Ethiek / Godsdienstonderwijs, zoals The Last of Us en The Walking Dead. Op Dé Gamification Conferentie (6 april 2016) is hij keynotespreker.

Blended spelconcepten
Docent Katia de Prins van VMBO ’t Venster in Arnhem laat zien hoe je brugklasleerlingen vmbo Basis- en Kader met een online quiz kunt motiveren om het dierenrijk te bestuderen. Naast FlipQuiz bestaan er allerlei tools, zoals Kahoot!, Quizizz en Blubbr die je in de klas kunt gebruiken. Ook zijn er gedragsmanagement tools zoals Class Dojo en Classcraft beschikbaar. Docent Leo Nabben heeft met Classcraft positieve ervaringen in de klas.

Hybride spelconcepten
Met docenten van de afdeling Academie voor Media, Art & Performance (MAP) van het Koning Willem I College (‘s-Hertogenbosch) heb ik een hybride spelconcept bedacht in de vorm van een zeer kort project dat binnen twee uur door studenten uitgevoerd moet worden. Studenten van de lerarenopleiding Codarts (Rotterdam) hebben diverse gegamificeerde muziekprojecten bedacht, waarbij leren gitaar spelen en het ontdekken van muzikale genres centraal staan.

Conclusie
Op digitale spelconcepten na zijn er verschillende good practices van gamification te vinden. We laten hiermee concrete voorbeelden van gamification in de klas zien. Dat is een belangrijke stap op weg naar adoptie van gamification in het onderwijs.

Van good naar best practices
Wat de good practices echter nog niet (hard) aantonen, is onderzoeksbewijs voor een duurzame verhoging van de motivatie van leerlingen en studenten. De good practices tonen vooral de concreetheid van gamification aan en het enthousiasme van docenten en hun klassen ervoor. Om echt een doorbraak in het motiveren van jongeren te kunnen claimen is er praktijkonderzoek nodig. Dus leerkrachten en docenten die systematisch onderzoeken wat het langere termijn effect is van spelconcepten op de motivatie (en leerprestaties) van hun klassen. Alleen op deze manier kunnen we onze good practices upgraden naar best practices. De beste voorbeelden dus, die niet alleen heel veel lesgevende collega’s aanspreken, maar ook belangrijk: het schoolmanagement.

Wat vraagt dit van onze community?
Best practices creëer je niet in een handomdraai. We hebben allereerst creatieve en ontwerpgerichte leerkrachten en docenten nodig. Mission Start laat als community of practice zien dat deze kanjers er zijn. Zijn we bereid om te werken aan de doorbraak van gamification? Niet alleen in je eigen klas of voor je eigen school, maar voor het gehele onderwijs in Nederland? In mijn boek Gamification in de klas geef ik aan dat er praktijkonderzoek nodig is voor het aantonen van effecten van gamification op motivatie van leerlingen en studenten. Om collega’s enigszins te helpen hierbij, hebben we op Mission Start het event ‘Help ik doe onderzoek!‘ opgezet.

Met creativiteit, doorzettingsvermogen en het vermogen om onderzoek te kunnen doen gaan we samen deze best practices realiseren!


Binnenkort in deel 3 van deze drieluik: Waar gaat gamification in de toekomst naar toe? Welke technologische en sociaal maatschappelijke trends gaan dit ondersteunen? Wat is misschien wel het ultieme doel voor onze community?


Ideeën voor (nieuwe) spelconcepten en de inzet van bestaande spelconcepten in de klas kun je opdoen tijdens Dé Gamification Conferentie op 6 april a.s. in Groningen. In mijn publicatie Gamification in de klas presenteer ik een ontwerpmodel voor het ontwerpen van fysieke en blended spelconcepten. Ben je nieuwsgierig naar hoe je hybride spelconcepten kunt creëren? Lees dan half april mijn nieuwe publicatie Gids voor Gamification. Hier vind je een kort stappenplan met handvatten.

Recente blogs

  • 0
    Afscheid Sem van Geffen
    3 april 2022
  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Is ClassDojo wel okee?
    29 september 2019

Uitgelicht

  • 0
    Doorbraak gamification?
    22 april 2021
  • 0
    Gamification: COVID-19
    29 maart 2020
  • 1
    Motivation2Learn
    2 november 2019
  • 0
    Badges uitdelen met Badgr
    5 september 2019
  • 0
    Planet Zoo: de designer los
    11 mei 2019
© Sem van Geffen | 2014-2022
Deze website maakt gebruik van functionele cookies om foutloos te kunnen werken. Scroll naar beneden om akkoord te gaan.
Privacy & Cookies Policy

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Altijd ingeschakeld
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
OPSLAAN & ACCEPTEREN