Bij motivatietheorieën denk je al snel aan Deci en Ryan, gevolgd door Daniel Pink. Uiteraard zijn de drie psychologische basisbehoeften (autonomie, relatie en competitie) plus de P van purpose die Pink eraan vastplakte een prima theoretische basis voor gamification, maar er zijn nog andere modellen die evenzeer de moeite waard zijn om te verkennen. Het ARCS model van Keller (1987) hoort daar zeker bij. Wat betekent de afkorting die hij heeft bedacht? Met welke game elementen kun je de achterliggende principes operationaliseren in een spelconcept?
ARCS
Keller gaat er vanuit dat mensen gemotiveerd zijn om te leren als ze de waarde van de leerinhoud inzien en als er daarbij een optimistische verwachting is van succesvol resultaat. Op basis van deze aanname (ook wel de verwachtingswaardetheorie genoemd) formuleerde hij zijn beroemde ARCS model: attention, relevance, confidence en satisfaction.
Voordat deze elementen worden behandeld met passende game elementen, is het handig om vijf algemene uitgangspunten te benoemen die Keller belangrijk vindt voor het leren:
Deze uitgangspunten komen terug in het ARCS-model.
Attention
Aan het begin van het leerproces is het essentieel om de aandacht van de lerende te krijgen. Daarna is het belangrijk om de aandacht van de lerende vast te houden gedurende de leeractiviteiten.
Breng de lerende in de juiste stemming: verbaas of verras. Met behulp van storytelling kun je leerlingen laten vergeten dat ze in een klaslokaal zitten en onderdeel worden van een verhaal, dat stap voor stap wordt verteld. Verspreid je verhaal over de les of een lessenreeks.
Geef de lerende iets om te onderzoeken, daarmee activeer je leerlingen. Dit is overigens geen pleidooi tegen directie instructie! Zorg dat er na je uitleg verschillende activiteiten zijn om uit te voeren, waarbij er ook informatie gezocht kan worden en een probleem moet worden opgelost. Dit probleem kan onderdeel zijn van het verhaal dat je hebt geïntroduceerd.
Zorg voor variatie in leeractiviteiten: zowel qua opdracht, lengte en of je alleen werkt, dan wel met anderen mag samenwerken. In huidige video games kun je een verhaal met missies solo, maar ook coöperatief spelen.
Relevance
Het is belangrijk dat je als leerling weet waarom je iets aan het leren bent. Kortom, de relevantie moet helder zijn. Sluit het bijvoorbeeld aan bij de actualiteit (nieuws, rages), belevingswereld (games, films) of interesses (hobbies).
Geef aan wat je aan de inhoud of leeractiviteit hebt, wat je ervan leert dus. In een spelconcept kun je met behulp van skill tree laten zien wat je hiervoor hebt geleerd en wat er na komt. Wellicht kun je leerlingen in zo`n schema zelf opdrachten of modules laten kiezen. Voor leerlingen die dit lastig vinden is er een standaard (leer)pad dat altijd leidt naar beheersing van de minimale leerdoelen.
Een keuze geven in hoe je wilt leren verhoogt de relevantie. Deze keuze hoeft niet eens helemaal vrij te zijn. Je kunt een voorselectie van keuzes aanbieden (wat in video games ook wordt toegepast): bijvoorbeeld je mag in het lokaal werken aan een werkstuk, maar ook op de gang. Je mag zelf een land kiezen voor je werkstuk, maar het werelddeel moet Azië zijn. In het werkstuk moet je vijf hoofdstukken uitwerken, waarbij de hoofdstukken geschiedenis en economie voor elke leerling verplicht zijn. Dan zijn er nog drie chapiters ‘vrij’ in te vullen, dit geeft enige locus of control aan de leerling.
Een opdracht koppelen aan een echte opdrachtgever of een inhoudelijk expert (niet de leraar, sorry) een gastles laten verzorgen kan ook het nut verhogen. Vergelijk het met FIFA18 waarin geen Ronaldo, Real Madrid of de Engelse competitie zit om mee te spelen. Dat kan niet! Maar pas op: niet elke leerling is geïnteresseerd in het betreffende onderwerp en dat is – praktisch gezien – ook bijna een onmogelijk doel om te bereiken. Wel kun je proberen door het inschakelen van een persoon de opdracht dichter bij de leerlingen te brengen.
In het tweede deel van deze blog ga ik in op Confidence en Sastisfaction uit het ARCS model.