In dit tweede deel van deze blog behandel ik de laatste twee onderdelen uit het ARCS model van Keller (1987).
Confidence
Probeer leerlingen altijd positief te benaderen als het gaat om hun kans om te slagen. Niet alleen vanwege het self fulfilling prophecy effect, maar het zorgt ook voor bereidheid om in te spannen. Maak successen zichtbaar.
Formuleer duidelijke eisen. In een game setting kun je met missies, side quests en opdrachten werken. Zet er gerust bij welke beloning verdiend kan worden. Een lastigere opdracht kost meer tijd, maar levert ook een hogere beloning op. Zorg ervoor dat de opdrachten niet meteen te moeilijk zijn. Laat spelers eerst wat beloning verdienen en daar aan wennen. Geleidelijk aan moeten ze meer moeite gaan doen voor een hogere beloning in het spel.
Creëer diverse, verschillende, uitdagende en – liefst – op elkaar voortbouwende leerervaringen. Probeer in opdrachten af te wisselen. Sommige video games zijn berucht vanwege ‘grinden’: alsmaar repeterende opdrachten om level up te gaan (wat nodig is om hele sterke eindbazen te kunnen verslaan). Hier haken gamers op af. Dus: varieer korte en langere opdrachten, zorg voor verrassende beloningen en geef aan het begin van het spel niet te veel beloningen weg.
Geef de lerende controle over het leerproces. Het gaat om ‘locus of control’. Bied in een spelconcept de speler keuzevrijheid: kies zelf een missie om te beginnen, bepaal zelf de volgorde waarin je opdrachten uitvoert en in welke moeilijkheidsgraad je start. Uiteraard blijf je eisen stellen en leerlingen dienen altijd in een spel te voldoen aan de minimale leereisen, die je van te voren hebt bepaald.
Satisfaction
Het leren moet een gevoel van tevredenheid bieden. In een spelconcept spreken we over het game element ‘beloning’.
Keuzevrijheid, aansluiten bij de belevingswereld (ook als het gaat om beloningen, zie volgende punt), in het begin snel succeservaring bieden en daarna dit regelmatig laten plaatsvinden, leerlingen samen laten spelen en soms ook samen tegen anderen. Dat zijn prikkels om intrinsieke motivatie van leerlingen aan te spreken.
Beloningen, privileges en status. Dus: verdien punten/badges/achievements/awards, verdien uitzonderingen op regels die in het spel gelden (denk aan de kaart waarmee je in Monopoly de gevangenis kunt overslaan) en een klassement. Dat zijn prikkels om extrinsieke motivatie van leerlingen te stimuleren.
Pas de spelregels consequent toe. Binnen en buiten games kan er geprobeerd worden om vals te spelen of bepaalde spelregels te ontduiken. Om het spel voor iedereen eerlijk (en daarmee interessant) te houden, is het verstandig om als spelleider zichtbaar aanwezig te zijn tijdens het spelen.
De eerste twee onderdelen van het ARCS model worden in deze blog uitgelegd.