Onze kersverse ambassadeur Sebastiaan Terpstra heeft onderzoek gedaan naar game-elementen die in het onderwijs mogelijk goed van pas komen om studenten te motiveren in een spelconcept.
Met dit onderzoek brengt Sebastiaan in kaart gebracht welke elementen van gamification binnen het mbo aansluiten bij de mbo-student, welke hiervan kunnen worden toegepast binnen een digitale lesmethode rondom mediawijsheid en hoe deze worden ervaren. De centrale vraag in zijn onderzoek is: Welke elementen van gamification kunnen worden ingezet in een digitale lesmethode, en welke sluiten het beste aan bij de doelgroep?
Er zijn door de onderzoeker vijf websites (Code-academy, DIY, Duolingo, Khan Academy en Tree-House) geselecteerd, waarbij een zo breed mogelijke opsomming is gegeven van de gebruikte game-elementen. Deze staan in de bijlage van het onderzoek. Met behulp van literatuur is onderzocht welke game-elementen het beste aansluiten bij verschillende typen gamers en welke game-elementen voorkomen binnen verschillende genre video games. Deze lijst bevat 41 game-elementen met korte uitleg.
Wat opvalt is dat achievements, badges, collections, fixed ratio reward schedules, progression en quests het meest worden toegepast op de door de onderzoeker geselecteerde websites. Er wordt vaak met een call-to-action button gewerkt om prestaties te bekijken. Ook kwam Sebastiaan vaak een skill tree (vaardigheidsboom) tegen, als visualisatie van de voortgang van de gebruiker. Tot slot merkt hij op dat er wordt uitgegaan van “een solistisch leerproces waarbij gebruikers wel parallel van elkaar kunnen samenspelen, maar niet in teams of tegen elkaar.”
Verder heeft Sebastiaan een gebruikersonderzoek uitgevoerd onder 453 studenten van het ROC van Twente. Wat dit opleverde aan game-elementen die bij deze doelgroep in de smaak vallen kun je lezen in zijn onderzoek! Download het Onderzoeksrapport Digitale Lesmethode Mediawijsheid.