In haar blog over “5 Research-Based Tips for Providing Students with Meaningful Feedback” behandelt Marianne Strenger vijf belangrijke tips om kwalitatief goede feedback te geven aan leerlingen. Omdat feedback een hoeksteen van gamification is, wil ik in mijn blogbijdrage verder op haar adviezen ingaan om feedback in een spelconcept nog beter te maken.
1. Wees zo specifiek mogelijk
Complimenten als “Goed gedaan!” of “Goed gewerkt!” zijn belangrijk in aanmoedigende zin, maar leerlingen weten door dit soort informatie arme mededelingen niet wat ze precies goed hebben gedaan, waarom dat zo is en wat het gunstige effect ervan is in hun leerproces. Daarom volstaat het niet om alleen schouderklopjes uit te delen, ook niet in een gegamificeerde leersituatie. Uiteraard moet je leerlingen aanmoedigen, maar kun je ze ook inzicht geven in hun gedrag door mee te geven wat er precies goed ging en… waarom! Als je badges ontwerpt, zorg dan dat je (automatische) feedback verder gaat dan “Goed gedaan!” en/of dat je deze kunt toelichten: Ziet een leerling welke stappen zijn afgevinkt? Ziet een leerling wat zijn/haar score per stap is? Ziet een leerling wat er eventueel beter had gekund? Is er eventueel een mogelijkheid om de score te verbeteren? Kun je dit aanmoedigen? Door bijvoorbeeld verschillende soorten badges uit te delen (brons is 60%, zilver is 80%, goud is 100%) of met een stersysteem te werken? Dit kun je in zowel een fysiek spelconcept als in een blended spelconcept bouwen.
2. Hoe sneller je feedback geeft, hoe beter
Leerlingen willen – zeker na een behoorlijke inspanning – snel weten wat het resultaat is. Als je een opdracht of een toets voor je gevoel heel goed hebt gemaakt, dan kun je niet snel genoeg de uitslag te horen krijgen. Denk even terug aan je middelbare schooltijd. Het beloningseffect bij een goed gemaakt proefwerk is vele malen minder krachtig als je twee volle weken moet wachten op de uitslag dan dat je in dezelfde week nog de uitslag binnenkrijgt. Hoe blij en de docent dankbaar ben je dan! Mensen zijn doelgedreven en willen weten of inspanningen resultaat opleveren. Deze feedback dien je zo snel mogelijk te geven. Ook als het resultaat minder goed is dan gehoopt of verwacht, want dan kun je hier weer een volgende actie (doel!) op zetten. Kijk of je met behulp van tools als Kahoot!, Socrative en FlipQuiz sneller feedback kunt geven op het meten van feitenkennis, inzichtsvragen en (eventueel lichte) procedurele kennis. Overweeg om het (op tijd) inleveren van opdrachten apart te belonen – zodat er in elk geval al wat feedback wordt gegeven – los van de kwaliteit van de opdracht die ook beoordeeld zal worden, maar op een iets later tijdstip door jou als docent.
3. Koppel de voortgang van de leerling aan het bereiken van het leerdoel
Zorg in een fysiek spelconcept voor het visueel maken van voortgang, bijvoorbeeld op het speelbord of in een aparte voortgangskaart per leerlingen. Werk je met een platform (en dus met een blended spelconcept) dan kunnen punten, badges en levels helpen om op een speelse, maar wel een duidelijke manier voortgang aan te geven voor leerlingen. Als je levels neemt als symbool voor het groeiproces, badges als leerdoelen die je in dit proces kunt bereiken en punten voor kleine en grote stappen die je maakt, dan heb je hier al de contouren voor een belonings- en voortgangssysteem geschetst. Uiteraard kun je bonus punten toevoegen voor behaalde badges en levels als extra aanmoediging. Zorg ervoor dat een leerling per leerdoel kan zien hoever hij/zij af is van het bereiken van dit leerdoel. Maar zorg er tegelijkertijd ook voor dat met het bereiken van dit leerdoel iets kan worden vrijgespeeld in het spelconcept. Dat is de slag die je als ontwerper van gamification moet “afmaken”, om het spelconcept voor de leerling op de voorgrond te houden en niet naar de achtergrond te laten verdwijnen. Anders ga je richting chocolate covered broccoli.
4. Ga zorgvuldig om met het geven van feedback
Geef op vaste momenten / plaatsen in de game feedback, maar doseer het, omdat het anders (net als in de klas) verstikkend werkt. Leerlingen willen niet het gevoel krijgen dat je ze continu controleert. Ze willen tijdens het spel af en toe “met rust gelaten worden”. Het is niet zo dat ik hier zeg dat je lekker een krantje kunt gaan lezen als docent, maar geef leerlingen lekker de ruimte om het zelf uit te zoeken! Als docent observeer je de hele tijd en pleeg je interventies waar nodig. Uiteraard krijgen leerlingen nog steeds feedback, maar dat is vaak ook feedback van het spel en als het goed is niet de hele tijd van jou. Accepteer dus dat je bij gamification niet het middelpunt van de klas bent. Het ervaren van het spel (met leersituaties) staat centraal en hierbinnen zijn voldoende momenten voor interactie tussen spelers en spel, spelers onderling en momenten waarop de leeringen met jou contact hebben en andersom.
5. Geef de leerling zelf inzicht door middel van data
Een mooie oplossing is een dashboard pagina voor de leerling op het platform dat je gebruikt, waar voortgang in punten, badges en levels heel visueel en interactief wordt gemaakt. Visueel: bijvoorbeeld progressiebalkjes en rondjes. Interactief: bijvoorbeeld dat je deze metertjes ziet “vollopen”, er een activiteitenstream te vinden is met de laatst behaalde punten, badges en levels. Hierdoor geef je leerlingen niet alleen inzicht in prestaties, maar ook een gevoel van controle. Op basis van alle data ga je vervolgens de leerling aanmoedigen om zelf stappen te ondernemen om verder te komen in de game. Dit kan op verschillende manieren: 1) je zou op het dashboard badges die bijna gehaald zijn kunnen weergeven en daarmee inspelen op het Zeigarnik effect; 2) aangeven hoeveel punten de leerling nog verwijderd is van het volgende level en wat de overall progressie is (bijvoorbeeld je zit op level 12 en het allerlaatste level is level 30); 3) in de klas met de groep praten over het dashboard en hoe je dit kunt gebruiken om het spel beter te spelen of zelfs te winnen. Het laatste punt kan altijd, de eerste twee punten zijn afhankelijk van de gamification plugin die je gebruikt.
Ik hoop dat je met deze uitleg een beter beeld hebt gekregen van de mogelijkheden om feedback te geven tijdens het uitvoeren van een spelconcept. Als er nog vragen of opmerkingen zijn, plaats ze dan gerust hieronder. In mijn boek Gamification in de klas vind je meer informatie over het onderwerp feedback en hoe je beloning kunt combineren met differentiatie en sequentering (volgorde van aanbieden van leerinhoud).