In dit laatste deel van de drieluik rond de MOOC Gamification Design 2015 gaan we in op de Engagement Circle: hoe kun je spelers van begin tot eind blijven boeien en aanmoedigen om door te spelen?
Vier fasen in de Engagement Circle
Een spelconcept dat wordt gespeeld kun je opdelen in de volgende vier fasen:
1. Onboarding (het instappen, beginnen aan het spel en opening)
2. Early Midgame (de fase na de opening: het vroege middenspel)
3. Late Midgame (de fase voor de naderende ontknoping: het late middenspel)
4. Endgame (de fase van het eindspel, de ontknoping van het spel)
Onboarding
In deze fase wil je bereiken dat de speler het spel zo snel mogelijk kan spelen en leuk gaat vinden, zodat de speler beslist om het spel voorlopig verder te blijven spelen. Het is gebruikelijk om een introductie met tutorial aan te bieden. In een tutorial worden de belangrijkste spelregels uitgelegd en is er gelegenheid om te oefenen, waarbij fouten die de speler maakt geen invloed hebben op het verdere spelverloop. De tutorial moet niet te lang duren, anders wordt de speler ongeduldig. Na de tutorial start het spel. Zorg voor een A-B structuur (actie-beloning), waarbij spelers worden aangemoedigd om het spel te spelen en (leer)opdrachten uit te voeren. Introduceer een aantal items die leuk zijn om ‘voor te spelen’. Geef spelers geleidelijk aan meer controle over het verloop van het spel. Maar vergeet niet om stap-voor-stap haalbare, kleine spel- en leerdoelen aan te bieden.
Early Midgame
Breid het spel langzaam uit. Beperk het aantal gebieden waar de speler kan komen, maar geef wel de mogelijkheid om deze te ontgrendelen bij het behalen van bepaalde spel- en leerdoelen. Dit zou je bijvoorbeeld via een skill tree kunnen vormgeven. Maak het spel ook verkenbaar door middel van een catchy verhaallijn. Een verhaal dat verspreid over een reeks missies wordt verteld. Na elke missie ga je weer een stapje verder in het verhaal. Prikkel de nieuwsgierigheid van de speler door hem/haar geleidelijk aan verder te laten komen in gebieden, beloningen en het verhaal. In video games is het gebruikelijk om het vroege middenspel af te sluiten met een eerste (gemakkelijke) eindbaas.
Late Midgame
In deze fase is het de kunst om spelers te laten doorspelen, wanneer ‘het nieuwe van het spel eraf is’. Hier komen sociale mechanismen van pas, door spelers te laten samenwerken en van elkaar te laten leren (hoe ze het spel beter kunnen spelen, maar ook het beheersen van de leerdoelen). Ze gaan elkaar aanmoedigen, er ontstaat een runner’s club: jij loopt, omdat je ziet dat andere spelers ook lopen. Een tweede manier om het spel interessant te houden is competitie. Sommige spelers willen graag laten zien dat zij de beste zijn. Geef ze de gelegenheid, maar niet ten koste van andere spelers. Focus op balans tussen competitie en samenwerking. Ontwerp leaderboards, maar breng nuance aan: Aparte leaderboards voor samenwerking, creativiteit, inzet en een algemeen klassement. Zorg dat er in het late eindspel voldoende badges e.d. te verdienen zijn en zorg ook voor extra uitdagingen. Introduceer tot slot het eindspel, om nieuwsgierigheid te prikkelen.
Endgame
In de ontknopingsfase van het spel kun je het beste focussen op een van deze drie spelmodi: verkennen, samenwerken of competitie voeren. In de verkenningsmodus prikkel je de speler om alle opdrachten te voltooien, alle items, badges e.d. te halen. Hier moet natuurlijk wel functionele beloning tegenover staan (Waarom zou het voor een speler anders interessant zijn om alles te halen?). In de samenwerkingsmodus kunnen spelers onderling tips en items ruilen. Er is een (online) community waarin spelers met elkaar daarover communiceren. Spelers mogen zelf onderdelen van het spel organiseren. In competitiemodus blijven leaderboards een belangrijke drive om door te spelen. Wellicht kun je extra competitievormen introduceren om het spel draaiende te houden. Uiteindelijk is er een ontknoping: de winnaar(s) van het spel wordt/worden bekend gemaakt.
Hooking
De grote vraag is: hoe kun je bepaald gewenst doelgedrag van een speler ‘erin slijten’? Er zijn verschillende modellen die dit beredeneren, zoals het Fogg Behaviour Model (te lezen in mijn boek Gamification in de klas) of het Hook Model van Eyal. Hooking is een vakterm voor het binden van spelers aan een product of game in dit geval.
Hiermee sluiten we de drieluik af over de MOOC Gamification Design 2015. Deze interessante MOOC voor gevorderde ontwerpers kun je via Iversity gratis volgen. Heb je nog vragen of opmerkingen over de inhoud van deze drieluik? Stel je vraag op het forum of hieronder. Enthousiast over het ontwerpen van gamification? Kom in het nieuwe schooljaar een van onze trainingen volgen! Je bent van harte welkom.