Ongeveer een maand geleden vond de eerste drone race tussen basisscholen plaats in Goirle, Noord-Brabant. Daar deden ongeveer 100 leerlingen uit groep 8 aan mee, die in het spelconcept van de Drone Cup drone race obstakels hebben ontworpen en met elkaar de strijd aan gingen in een heuse drone race.
Aftermovie
Drone Cup
In een hybride spelconcept, zoals de Drone Cup, staat het doorlopen van een creatief proces centraal. Eerst worden de leerlingen ondergedompeld in de wereld van drones en drone races. Level 1 bestaat uit een gastles, die wordt verzorgd, of een introductieles die de leerkracht zelf kan geven. In level 2 wordt gefocust op het ontwerpen en presenteren van prototypes. Leerlingen onderzoeken wat voor drones en drone race obstakels bestaan, kiezen een idee voor een ontwerp uit en maken deze in het klein na. In de klas worden de prototypes aan elkaar gepresenteerd, waarna de klas een aantal ontwerpen kiest om in het echt na te bouwen. Deze obstakels worden vervolgens voor de finale in level 4 gebruikt. In level 3 wordt het vliegen met een mini-drone geleerd in de Vliegschool. Daarvoor gebruiken we een mini-drone zonder camera. Leerlingen kunnen in de gymzaal of aula oefenen. In level 4 vinden kwalificaties plaats en de finale, waarin de Drone Cup gewonnen wordt.
Leerdoelen en voorkennis
In de Drone Cup staan 21st Century Skills centraal: creatief denken en samenwerken. Het creatief denken komt vooral in level 2 aan bod. Het samenwerken zit vooral in level 2 en 3. Creatief denken wordt in de Drone Cup gestimuleerd vanuit drie voorwaarden die in de literatuur staan beschreven (Tanggaard, 2014): onderdompeling, onderzoekend leren en weerstand. Onderdompeling vindt plaats in level 1, het onderzoekend leren gebeurt in level 2 en in dat level zit ook weerstand. Aan het ontwerp van het race obstakel zitten namelijk eisen vast. Deze eisen zorgen voor beperkingen, waar de leerlingen mee moeten omgaan. Zo moet het obstakel stevig en stabiel zijn, een bepaalde diameter hebben (iv.m. de mini-drone) en in een bepaalde ruimte op een parcours passen. Samenwerken wordt gestimuleerd door leerlingen in groepjes te laten brainstormen, prototypen en presenteren. In level 3 kunnen de vaardige leerlingen de minder vaardige leerlingen helpen met het leren besturen van de mini-drone.
Gamification
Waarom gamification in deze pilot werkte
Wat er nog verbeterd dient te worden
De finale in level 4 was erg kort en mag wat langer duren, dan één rondje vliegen met de finalisten. Om het creatieve proces in level 2 goed te sturen is het nodig om soms dit proces in de klas even stil te leggen (voor tussentijdse evaluatie) en de groepjes leerlingen soms nog wat meer aan te sturen op de afgesproken (volgorde van) taken.
Van good practice naar best practice
In deze pilot hebben we onderzoek gedaan naar motivatie en groei in creatief denken, met behulp van vragenlijsten. In dit onderzoek waren een experimentele groep en een controlegroep aanwezig. Op intrinsieke motivatie is de experimentele groep vooruitgegaan ten opzichte van de controlegroep, helaas niet significant. Bij creatief denken was er nauwelijks verschil tussen beide onderzoeksgroepen. De interventie is waarschijnlijk te kort geweest om effect te kunnen meten. Ook kun je je afvragen in hoeverre een vragenlijst groei in creatief denken kan meten, hoewel de gebruikte vragenlijst wel gestandaardiseerd was (TNO, 2015) en de schaal zeer betrouwbaar bleek te zijn.