Binnenkort begint het derde seizoen van de Netflix hitserie ‘House of Cards’. Het is voor mij een van de meest intrigerende en vermakelijke verhalen die momenteel worden uitgezonden. Het gaat over list en bedrog, maar ook over de opkomst en ondergang van ambitie. Frank Underwood (gespeeld door Kevin Spacey) is inmiddels een legendarische hoofdpersonage, maar wat kunnen we eigenlijk van hem en deze serie leren over pakkende storytelling?
Persoonlijke verteller
Aflevering 1 van het eerste seizoen zet meteen de toon en het perspectief. Frank Underwood helpt een aangereden hond die op straat ligt te kermen naar de eeuwige jachtvelden en vertelt de kijker – recht in de camera – dat er twee soorten pijn zijn: pijn om sterker van te worden en zinloze pijn. Vanaf het eerste moment ontstaat er een band tussen jou als kijker en het hoofdpersonage. Je wordt geintroduceerd en meegenomen in een nieuwe wereld door iemand die jij steeds beter leert kennen.
Sterke karakters die tot de verbeelding spreken
Voor de hond is het beter om uit zijn lijden te worden verlost. Niet veel later in deze aflevering merken we dat Frank dezelfde praktijken erop na houdt in zijn dagelijkse werk, als politicus op het Capitool in Washington. Frank Underwood laat niet met zich spotten. Hij ontziet zelfs zijn echtgenote – Claire – niet, als deze voor haar liefdadigheidswerk een gift van anderhalf miljoen dollar moet laten passeren. Maar alles voor een gezamenlijke, verborgen agenda. Frank gebruikt een jonge journaliste (Zoe) en een alcoholische brokkenpilot (congreslid Peter Russo) voor zijn plannen om hoger op te komen. En met hetzelfde gemak dumpt hij ze… Het nietsontziende karakter van Frank met alle acties, oorzaken en gevolgen maken van hem een karakter dat (zeker door fans) tot epische proporties kan worden opgeblazen.
Verhaallijn: Tegenslagen, spiraal van ellende en bevestiging
Je snapt dat Frank een antiheld is, een bad guy, een wolf in schaapskleren. Toch gaat het hem niet altijd even gemakkelijk af. Frank wordt soms ook ‘genaaid’. En dat stukje ellende is juist erg goed voor het verhaal. Het zou gaan irriteren als Frank overal maar ellende aanricht en er altijd zo goed mee weg kan komen. Hoewel Frank wat betreft dit laatste zeker talent heeft, voel je dat er langzaam aan een zwaard van Damocles boven hem en zijn echtgenote begint te cirkelen. Dat is fascinerend. Frank lost het ene probleem op met een oplossing dat weer een ander nieuw probleem creëert. Deze spiraal van ellende boeit. Als kijker wil je erbij zijn op het moment dat het rijk van Frank en Claire de eerste barstjes begint te vertonen en zij langzaam maar zeker het moeras worden ingesleurd. Zelfs als je al vermoedt dat het verhaal voor hen niet goed kan aflopen, wil je het toch meemaken om je eigen vermoedens bevestigd te zien.
Waarom storytelling?
Storytelling is een element binnen games om de speler aan het spel te ‘binden’ door het vertellen, laten zien en actief ervaren van een verhaal. Als je een spelconcept voor langere tijd gaat spelen dan kan het verhaal een rode draad zijn – door leeractiviteiten heen – om de aandacht van de spelers vast te houden. Een doel van het spel is dan immers het ‘uitspelen van het verhaal’. Hoe spannender het verhaal, hoe beter.
De elementen die in deze blogbijdrage zijn genoemd kunnen helpen bij het bouwen aan een geweldig verhaal voor speldoeleinden. Uiteraard is elk verhaal uniek, op maat gemaakt voor een spelconcept. We hoeven niet House of Cards en andere geweldige series te klonen voor een spelconcept. Laat je dus vooral inspireren door wat de makers van dit soort series zo goed doen. Bekijk welke ’technieken’ je interessant vindt om eventueel zelf te gebruiken.