Dit weekend berichtte Trouw over een doorbraak in onderzoek naar games en creativiteit bij kinderen. Het gaat om onderzoek van de Australische onderzoeker Alberto Posso, verbonden aan het Melbourne Institute of Technology, die een analyse heeft gedaan van leerprestaties van 12.000 jongeren in zijn land. Klinkt goed, maar wat moeten we nu precies hiermee?
Het onderzoek en de resultaten
Posso gebruikte OECD toetsresultaten en informatie over de hoeveelheid tijd die studenten besteden in de digitale wereld om impact te meten die computer gamen en sociale media hebben op de leerprestaties van 12.000 vijftienjarigen in de vakken wiskunde, mens en natuur en lezen. Het regelmatig spelen van video games lijkt voordelen te hebben voor het leren. Er wordt hoger gescoord qua toetsresultaten. Posso’s conclusie: studenten die dagelijks gamen hebben betere studieresultaten dan gemiddeld. En studenten die dagelijks chatten op Facebook en Twitter doen het juist minder dan gemiddeld.
Wat zegt dit over creativiteit?
De kop die Trouw gebruikte voor het artikel waarin het onderzoek van Posso werd beschouwd “Gamers zijn creatiever dankzij games”, zet je echter een beetje op het verkeerde been. Natuurlijk is het voor gamification experts leuk dat een landelijke krant schrijft over onderzoek waaruit blijkt dat games jongeren creatiever maken. Maar het moet natuurlijk wel kloppen. Posso heeft geen creativiteit gemeten in zijn onderzoek, volgens mij. Er worden alleen uitspraken gedaan over toetsresultaten bij twee exacte vakken en een talig vak. De inhoud en de manier van lesgeven kennen we niet. Dat is jammer, want wat kun je als leerkracht of ontwikkelaar er dan van leren om zelf toe te passen op school?
Hoe zou je creativiteit kunnen meten in relatie tot games?
Zoals eerder geblogd, zie ik een ideale combinatie tussen 21st Century Skills en gamification, waar het gebruik van video games in de klas ook onder valt als je de definitie van gamification niet te ‘eng’ interpreteert. Het zou mijn voorkeur hebben om in het geval van leerprestaties mede te kijken naar dit soort vaardigheden, die kinderen en jongeren niet alleen hard nodig hebben voor de toekomst (maatschappelijke relevantie), maar die ook perfect te trainen zijn door middel van spelconcepten (meetbaar impact op leerresultaten).
Onderzoeksvoorstel
Samen met Amber Walraven (Radboud Docenten Academie in Nijmegen) ga ik volgende week een poging wagen om een onderzoeksvoorstel te schrijven, dat aansluit op het onderzoeksprogramma van de lerarenopleiding Radboud Universiteit waarin creativiteit centraal staat. Leerkrachten en docenten die interesse hebben in de trefwoorden motivatie, leren, 21st Century Skills en gamification raad ik aan het blog van Mission Start goed te blijven volgen. Amber en ik zijn van plan om onderzoek te faciliteren en wie weet, kunnen we collega’s helpen in de zoektocht naar de ‘echte’ doorbraak van games in het onderwijs.