In de kerstvakantie heeft Netflix’s Black Mirror een interactieve aflevering uitgebracht, waarbij je als kijker de loop van het verhaal kunt beïnvloeden. Na drie uur Bandersnatch te hebben uitgeprobeerd, hierbij een korte impressie met enkele vraagstukken.
Het verhaal
Bandersnatch gaat over een tiener die bezig is met het maken van een video game. De setting is in Engeland, begin jaren tachtig. De jongen heeft in het verleden een traumatische ervaring opgedaan (verlies van zijn moeder), die hem steeds meer parten begint te spelen. Ook wordt duidelijk dat hij voelt dat hij geen controle heeft over zijn leven en zelfs denkt dat hij door iets of iemand wordt ‘bestuurd’. Ondertussen is hij aangenomen bij een succesvol, groeiend gamebedrijf waar hij – al thuiswerkende – onder een helse deadline zijn game moet zien af te krijgen.
De verhaalkeuzen en hun gevolgen
De eerste keuze die je maakt is wat de jongen eet voor ontbijt. Ik heb beide keuzen uitgeprobeerd, waarbij ik geen (duidelijk) effect merkte op de verhaallijn. Ook de keuze voor het casettebandje dat muziek afspeelt in de bus heeft geen gevolgen. De sfeer is hoogstens wat anders, het kleurt het verhaal lichtjes zeg maar. De eerste grote keuze die je voor de jongen moet maken is of hij bij het bedrijf in een team wil werken aan de game of toch alleen. In eerste instantie koos ik voor het team, waarbij het verhaal snel eindigde in een teleurstellende recensie van de game op televisie. Hmmm, dan toch maar alleen.
Vervolgens zijn er nog enkele andere grote keuzes, waaronder het wel of niet volgen van Colin, een gameprogrammeur waar hij enorm tegenop kijkt. Dit leidt uiteindelijk tot drugsgebruik, waarbij de twee personen op het balkon van een flatgebouw staan te trippen en je de keuze voorgelegd krijgt wie naar beneden moet springen. Volg je Colin niet, dan heb je geen weet van deze verhaallijn, maar ga je wel door naar het einde. De finale is het punt waarop de jongen zo in de war is, dat hij zijn vader wil gaan vermoorden. Om verder te komen in het verhaal, moet je hier voor kiezen.
Keuzevrijheid of niet?
Wat ik knap vind aan deze aflevering van Black Mirror is dat je de beperking van keuzevrijheid zelf ervaart. Het verhaal loopt heel sluw parellel hieraan, want de hoofdpersoon ontdekt dat keuzevrijheid in het leven gelimiteerd is. Hij verliest zelf zichzelf erin, doordat hij te veel keuzes in zijn eigen video game inbouwt. Dat is overigens niet zijn eigen idee. Bandersnatch is een fictieve roman, waarin je als lezer ook keuzes kunt maken en het boek meerdere verschillende einden heeft. Over de auteur horen we dat deze tijdens het schrijfproces helemaal gek is geworden. Hetzelfde lot wacht eigenlijk ook de hoofdpersoon, achteraf beschouwd. Hoewel dit waarschijnlijk ook deels door zijn trauma zal zijn gekomen (wat niets met de auteur of de roman te maken heeft).
Wat betekent dit voor spelconcepten en het onderwijs?
Binnen intrinsieke motivatie is autonomie een component, dat je in een game kunt bouwen door de speler keuzevrijheid te bieden. Het punt dat Bandersnatch maakt (en wat de hoofdpersoon ook letterlijk zegt) is dat 1) te veel keuzevrijheid niet goed is en 2) dat je door de bedenker toch uiteindelijk wordt gestuurd naar een eindpunt.
Het eerste punt is voor zowel de bedenker als de speler niet goed. Hoe meer keuzes je inbouwt, des te meer mogelijkheden of scenario’s je moet uitwerken. Elk scenario leidt tot nieuwe keuzes en dat kan eindeloos doorgaan totdat je niet meer weet waar je als speler uitkomt en hoe je de speler een bevredigend einde van het spel kunt bieden. Om dit eerste punt te voorkomen zit je meteen bij het tweede punt: het spel stuurt de speler dus naar een einde. De vraag is in hoeverre dit einde bevredigend is, gezien de keuzes die je hebt gemaakt en ook hebt mogen maken.
Is keuzevrijheid eigenlijk niet gewoon schijnvrijheid?
Voor een goed doordacht spelconcept is dit een zeer belangrijke vraag. Het enige dat Bandersnatch doet is je bewust maken van deze vraag en dat is – hoewel de keuzes in de film soms zeer onethisch en ongemakkelijk aanvoelen – precies de ‘pijn’ die je als spelontwikkelaar moet voelen en waar je over na kunt denken. Heeft keuzevrijheid zin? Valt er iets wezenlijks te kiezen? Heeft het een gewenst resultaat, voor zowel de activiteit (het product) als de leerling (het proces)?