Het hield mij afgelopen week enorm bezig en er is inmiddels (via LindkedIn) door verschillende collega’s op gereageerd: de advieskaart over gamification van Kennisnet. Door mij betiteld als ‘prutswerk’ en ‘de plank volledig misslaan’. Inderdaad een harde stellingname en onderliggende negatieve toon die je van mij als community manager – normaal gesproken – niet verwacht. In deze blog geef ik reacties weer van anderen en mijn eigen conclusie om deze topic af te sluiten.
Mijn reactie op de advieskaart
Op LinkedIn plaatste ik vorige week deze update: “Met deze advieskaart over #gamification gaat Kennisnet helemaal de mist in. Waarom niet even van te voren contact opnemen met Mission Start, waar de experts zitten? Lees het prutswerk hier: https://goo.gl/H2tnC6.”
Deze reactie heb ik op persoonlijke titel geplaatst, maar wel namens de Mission Start community. Het reflecteert niet de mening van mijn werkgever, die in deze kwestie neutraal wil blijven.
Vervolgreacties van anderen op de advieskaart
Een aantal ambassadeurs en passerende collega’s hebben op mijn update een reactie gegeven.
Michiel Van Eunen: “Het lijkt of ‘gamification’ in het onderwijs wordt weggezet, op basis van één artikel met een vrij specifieke onderzoeksvraag. Deze ‘Weten wat werkt-kaart'(die scholen in het PO zouden moeten adviseren over inzet van ICT in het onderwijs, en in dit geval meer specifiek over games of spel-elementen) is uitermate onzorgvuldig, zéér matig onderbouwd en rondout teleurstellend. Er zijn nog steeds veel scholen in het PO die ernstig behoefte hebben (of enorm geholpen zouden zijn) met een zinnig inzet van ICT, games en gamification in het onderwijs. Als ze artikelen als deze, van een doorgaans betrouwbare bron als Kennisnet, serieus genomen gaan worden, dan is dat niet bepaald een constructieve bijdrage aan het dagelijks groeiende gat tussen media-engagement van kinderen binnen en buiten schooltijd.”
Jaap Schoeman: “Is inderdaad wel kort door de bocht met alleen aandacht voor de beloning.”
Pashiera Barkhuysen: “Inderdaad, elementen als beloning of scores zijn toch niet het enige wat een game leuk maakt, dan heb je eerder te maken met een soort loterij.”
Frank Leoné: “Precies wat Michiel en Jaap zeggen, extreem kort door de bocht. Niks over zaken als verhaallijn, betekenis, en andere zaken die gamificatie de moeite waard maakt (zie ook boek van Yu-kai Chau). Goed initiatief om zulke kaarten te maken, maar op deze manier vooral een gemiste kans. Of dan tenminste met disclaimer dat uit één onderzoek bitter weinig af te leiden is.”
Jasper Mannaert: “Helaas komen deze ervaringen uit de tweede hand en is het niet gebaseerd op effectiviteit in de praktijk. Misschien beter om de mogelijke werkvormen van gamification/serious gaming te benoemen en niet alleen blind staren op het rendement. Volgens mij leren ze bij defensie, luchtvaart, bouwsector en in de zorg al jaren succesvol met videogames.”
Tim Ruijters: “Je zou van Kennisnet eigenlijk verwachten dat ze sowieso de experts raadplegen. Misschien dat dit ook gedaan is en ze in die kenniskaart het allemaal (te?) eenvoudig wilden houden. Of zou Kennisnet eens kritisch moeten kijken hoe ze de crowd beter kunnen betrekken bij het maken van materiaal?”
Lies Vermant: “Ze hebben gelijk wanneer ze zeggen dat enkel de badges en extrinsieke motivatie niet werkt of zelfs ontmoedigend gaat werken. Karl M. Kapp is daar ook heel duidelijk in. Je moet het hele idee gebruiken en niet enkel de dingen die van buitenaf lijken te blinken. Dus hun onderzoek klopt, maar is helaas onvolledig en niet diep genoeg.”
Inez Groen: “De kenniskaart is zo te zien onderdeel van een serie waarbij steeds andere elementen van games voorbij komen (er wordt verwezen naar kenniskaart 5, 6 en 7) en er per kenniskaart een specifiek thema(atje) behandeld wordt. Op zich niet een verkeerd idee om te proberen inzicht te geven in een mogelijk verwarrende (game)wereld waarbij van alles wordt geclaimd over het effect van games. Kennisnet als gids in de wirwar van artikelen, onderzoeksrapporten, nieuws, wat dan ook. So far so good. Wat deze kaart nu zo slecht maakt is de misleidende titel waar in het stukje geen antwoord op komt (kun je de aantrekkelijkheid van games inzetten in het onderwijs? Ja? Nee? Misschien?); het gebrek aan inzicht in het onderzoek zelf (hoe is het onderzoek opgebouwd, wat is er precies onderzocht? Quizzes? Hoe dan? Met wie? Waar?); de kort door de bocht-conclusies die geen inzicht geven als ze zo op zichzelf, uit de onderzoekscontext zijn gehaald (beschikbaarheid extra levens? moesten die leiden tot autonomie? Wat voor spel deden ze dan?) en de tips die geen tips zijn maar verwijzingen naar ander eigen werk. Last but not least de rare definitie van gamification die – als je deze kaart voor leken maakt – onbegrijpelijk is. Achievement systems? Huh? Het onderzoek zelf is interessant genoeg om te lezen en ook om van te leren, of we nu happy met de conclusies zijn of niet… toch?”
In totaal drie collega’s gaven aan dat ze mijn woorden slecht gekozen of gechargeerd vonden, waarvan twee collega’s niet inhoudelijk ingingen op het gegeven advies van Kennisnet. De collega van deze drie die dat wel deed, had ook aanmerkingen op het advies van Kennisnet.
Geen reactie van Kennisnet (tot op heden)
Hoewel ik op Twitter en LinkedIn het account van Kennisnet als ‘mention’ gebruikte, om ze te laten weten dat ze in mijn reactie (negatief) werden aangesproken, heb ik nog geen reactie ontvangen van Kennisnet. Van een professionele organisatie verwacht ik dat ze hun sociale media accounts actief beheren, zo`n reactie signaleren en intern oppakken.
Nog even, waarom zo’n harde stellingname?
Collega’s die mij goed kennen weten dat ik mij met hart en ziel inzet voor de adoptie van gamification in het onderwijs. Mission Start is van de grond af aan opgebouwd tot een groeiende community met collega’s die deze didactische tool als waardevol beschouwen. Omdat het beeld van ‘wat gamification is’ divers en soms ook beperkt is, maakt het dit tot een kwetsbaar onderwerp dat verkeerd begrepen en geïnterpreteerd kan worden. Blijkbaar ook in advies en zeker in het betreffende advies. Mijn gevoel en mening waren vanaf de eerste seconde helder: dit is ronduit onacceptabel. Om mijn reactie op te laten vallen heb ik daar vervolgens de woorden bij gekozen die zijn gebruikt door mij.
Mijn conclusie
Bij het opstellen van advies vanuit een organisatie met een groot bereik (PO/VO scholen in Nederland) is zorgvuldigheid van extra groot belang. Deze zorgvuldigheid bestaat onder andere uit het gebruik maken van meerdere bronnen en het vragen van een (tegen)reactie door experts op het betreffende terrein om tot een evenwichtig advies te komen. Juist bij een domein als gamification, dat uit verschillende type spelconcepten en onderliggende aspecten bestaat (zeker niet alleen beloning) en waarin zowel positieve als negatieve onderzoeksresultaten te melden zijn. In dit kader zou ik het een volgende keer enorm op prijs stellen als bij advieswerk gebruik wordt gemaakt van de expertise die in onze community of practice aanwezig is. Dit komt de adoptie van gamification in het onderwijs ten goede en scheelt een hoop frustratie.