Naar aanleiding van een interessante artikel van collega gamification developer Chris van den Berg over wat je vooral niet moet doen, nu een aantal absolute do’s voor het ontwikkelen van spelconcepten.
1. Kruip in de rol van Game Designer
Het doel van een game is om in eerste instantie plezier te creëren en de speler daarbij zo lang mogelijk ‘in het spel te houden’. Werbach zegt het onomwonden: je bent een game designer. Dit geldt ook voor educatieve games! Denk goed na over welke spelelementen je gebruikt, hoe deze met elkaar samenhangen en hoe ze kunnen zorgen voor een boeiende ervaring tijdens het spel.
2. Bied keuzevrijheid en bewegingsvrijheid
In een spelconcept moet een speler wat te kiezen hebben en zijn eigen aanpak kunnen volgen. Anders heb je simpelweg geen spel, maar een instructie. Als je een speler opdrachten laat uitvoeren, waarom zou je dan niet de speler hieruit laten kiezen? Dit geldt ook voor waar een opdracht gemaakt mag worden (in de klas, daarbuiten, thuis of onderweg). Zorg dat je de speler ‘locus of control’ laat ervaren, een gevoel dat hij/zij de touwtjes in handen heeft om het spel tot een goed einde te brengen.
3. Beperk extrinsieke beloning en bouw het vanaf het begin aan af
Punten, xp, badges, levels enzovoorts lijken erg aantrekkelijk en er zijn zelfs mensen die denken dat dit voldoende is om motivatie bij de speler te creëren. Onderzoek haalt focus op extrinsieke motivatie onderuit. Alleen maar extrinsieke beloning kan aanwezige intrinsieke motivatie volledig laten verdwijnen (substitution effect) en je zult ook nog eens met steeds grotere beloningen moeten aankomen om het spel interessant te houden (hedonische tredmolen). Toch is het niet verkeerd om extrinsieke beloning in te bouwen, zeker als je doelgroep niet heel erg intrinsiek gemotiveerd is. Je moet alleen niet vergeten om deze vorm van beloning meteen af te gaan bouwen, zodat spelers er niet afhankelijk van worden.
4. Houd rekening met voorkeuren van jongens en meisjes
Uit literatuur, maar ook in de praktijk blijkt dat jongens over het algemeen houden van ontdekken, dingen doen, competitie aangaan: zij zijn actiegericht. Meisjes willen ook spelen, maar dan het liefst wel in een context, waarbij ze kunnen praten, overleggen, kortom samenwerken: zij zijn sociaalgericht. Check de samenstelling van je eigen doelgroep, bepaal hun behoeften en bouw in je spelconcept zowel actieve als sociale activiteiten in.
5. Faciliteer sociale interactie en korte feedbackloops
Uit de good practices op Mission Start blijkt elke keer weer dat succesvolle spelconcepten in de klas zorgen voor sociale interactie in de klas en dat er zo snel mogelijk feedback op acties van de spelers gegeven kan worden (door het spel zelf of door de begeleidend docent). Leerlingen die op voorhand niet zo voor een spel zijn te porren doen toch mee, als het spelconcept leuk genoeg is om met klasgenoten te spelen. Probeer als docent niet alles te ‘controleren’. Leerlingen kunnen bijvoorbeeld elkaars antwoorden nakijken (vraag- en antwoordkaartjes) en daarmee feedback geven. Kijk alleen datgene na wat het allerbelangrijkste is en probeer dit zo snel mogelijk te doen.
Meer tips, over bijvoorbeeld het gebruik maken van storytelling en differentiatie in spelconcepten vind je in het studieboek Gamification in de klas.